這款遊戲想在短時間之內上線幾乎不可能。
三四十人的小團隊,就算有完美的企劃書也需要半年。
而目前就一千萬的儲備資金,想打磨這麼一款3A高品質的遊戲,儘管它沒什麼動作內容,這點錢都不夠塞牙縫的。
想了想,刻晉還是忍痛選擇暫緩。
反正手握關鍵詞,盲盒對他來說只能算半隨機。
等回頭能夠做的時候,再花點時間將它抽出來好了。
這次就先丟回獎池。
選擇重開一次盲盒!
【恭喜您獲得A級意境類劇情遊戲:《風之旅人》!】
系統提示音結束的那一剎。
刻晉頓時雙目瞪大。
好好好!
這個更好!
首先體量小,以自己目前的資金也能夠穩定拿捏。
其次,它比《底特律:變人》的劇情還要抽象!
屬於是零散碎片化的劇情,並且還隱藏在世界背景裡的各個角落,彷彿生怕玩家找到。
然後,劇情的呈現方式,是以更加抽象的壁畫形式展露!
無論是壁畫,還是遊戲遊玩的全過程,都沒有任何的文字與配音。
完全靠玩家自己領悟。
如果是不帶腦子只為了體驗遊戲的玩家,很可能全程玩下來都是滿臉懵逼,壓根不知道這遊戲到底講了個什麼故事。
儘管刻晉知曉這款遊戲無論從內涵還是質量,都能稱之為第九藝術級別的了。
但藍星玩家可不會管這些。
他們對遊戲的要求,要麼就是好玩,要麼就是過癮。
意識流劇情的遊戲,出現在這個時代的藍星,還是為時尚早了。
但出現在刻晉的手裡,卻剛剛好!
刻晉的打算也很簡單。
先將它推出,冗長兩個小時的流程,加上抽象意識流的玩法,玩家自無法接受。
等完成任務後。
後續再用其他優質的劇情類遊戲慢慢把這個類別拉起來,讓藍星玩家意識到劇情類也是能出好遊戲的。
最後再濃墨重彩的好好給《風之旅人》著著色,免得一款佳作因環境原因而被埋沒。