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第226章:這個塞爾達有大問題! (5 / 5)

“但問題是,遊戲裡不需要爬山,爬山的整個過程是沒有任何意義的,所以大部分場景只是貼圖,會設定讓玩家無法與外景互動。”

“哪怕是《艾爾登法環》那種極高的地圖場景利用率,玩家們也只能走在正確的,被設計師引匯出來的道路上,而不能直接掛在某個城堡的高處,不然引導路線就全混亂了。”

“可目前反覆多次出現的金色少年鏡頭,足以說明……頭號玩家對這些建築全部設計了可互動行為?”

米德此言一出,頓時整個會議室內所有人的目光都瞬間瞪大!

確實。

就好像現實生活中,人餓了要吃飯。

那麼遊戲裡角色吃飯的時候,沒有人會認為這種行為很怪異。

現實中人們可以利用一切道具進行攀登,所以遊戲中角色攀登的行為也不怪異。

因為先入為主,所以一開始沒人察覺不對。

但有沒有一種可能……

在遊戲裡允許與建築進行高強度的互動……它本身就是一種很奇怪的設定?

是以前從來沒出現過的設定?

“我感覺……這遊戲好像沉浸感有點強啊……”有員工嚥了嚥唾沫,謹慎發言道。

所謂遊戲中的沉浸感,表達的方式有很多種。

但最直觀的一種便是——認知協同。

當你在遊戲裡認為一件事是自然且渾若天成的時候,那此時它對玩家帶來的沉浸感就是拉滿的。

“我倒是覺得,沉浸感是次要,這個可與場景互動的設定是出於什麼目的?”有高層左右看了看同事,發表意見。

“會不會是提高自由度?如果一座山攔在我的面前,我無法翻過去,那我只能按照既定的路線,沿著山路往上走……這時候設計師想卡玩家的脖子非常簡單,只需要在山路上放置一些現階段無法過去的強敵,就可以達到勸退的效果,來進行弱引導讓玩家先去探索其他區域。”

“可如果我能直接爬山,直接翻山越嶺的話,那我的可選擇路徑就非常多了。我甚至搞不好會錯過設計師在山體半路放置的一些勁敵,錯過一些這裡的裝備。”有高層雙手交叉,分析道。

“給玩家提供無數捷徑的話……”雖然很不想這樣說,但米德還是艱難的開口,聲音中帶著一絲不安道:“這是不是能說明……”

“頭號玩家對《塞爾達》的地圖設計,有十足的信心?”

“刻設計師相信無論玩家怎麼走,最終都不會錯過一些重要的東西?”

整個會議室內沒有人出聲,也沒有人反對米德的這種說法。

一股微妙的安靜氛圍在整個會議室內蔓延。

但這種氣氛,卻更加的令米德不安。

甚至額頭也不知不覺滲出了一絲細汗。

別說遊戲本體了。

這個預告片甚至都才播放了一半。

但裡面涵蓋的設計理念,好像就已經遙遙領先於目前市面上所有的開放世界型別了……

米德內心已經開始慌了。

家人們,這個《塞爾達》……

有大問題啊!

&nbsp本章完

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