“BOSS,我發現了一個問題。”
“你說。”米德旋即按下暫停,目光掃向發言者。
“那些不同環境的宏偉景觀附近,好像總能看到那位金髮少年的身影。”設計師略有遲疑的表達自己的看法。
還被同事們用一種不太理解的眼神打量。
“嘿bro,這很正常不是嗎,金髮少年如果是遊戲中的主角,那麼每個場景都能找到他,則說明他正在滿世界遊歷,這只是委婉表達自家遊戲型別的一種宣傳手段吧。開放世界不就是滿世界到處東跑西顛嗎。”
“不……我的意思是……”那名設計師想了想,又道。
“金髮少年,總是出現在一些……不太應該出現的位置,說實話我不太清楚為什麼他會出現在那裡。”
出現在不正確的位置?
這個說法倒是有點奇怪。
米德聞言,又將影片內的預告片回退。
開始快速尋找一些蛛絲馬跡。
很快,他注意到了。
在最開始的那座巨型火山上,遠景處。
是能看見一個金髮少年在爬山,身形緊緊貼合著巖體,已經攀爬到了半山腰的位置。
這個畫面最開始他就看到了,並沒有太在意。
但很快,米德的臉色就有些變了。
第二個場景,寬大的瀑布之處,少年快速逆流而上,也是遠景。
從瀑布中一躍而起的那一刻才給到了鏡頭縮放。
在這之後,白雪皚皚的山巔。
狂風呼嘯的沙丘。
層巒疊嶂的雨林山脈。
他似是總能看到金髮少年出現在畫面中的山體、或奇觀、或高大建築的附近。
要知道,這些鏡頭出現一次兩次或許還好。
但如果每次都存在,那必然隱喻著什麼……
畢竟,每一支預告片可都是遊戲公司精心挑選出來的鏡頭畫面展示。
要在短短几分鐘內,將遊戲內能夠吸引玩家的點闡述清楚,從而讓玩家產生購買慾望。
每一幀的鏡頭時間都彌足珍貴,達不到效果的會被剪掉,根本不會被放出來。
反覆多次出現,意味著頭號玩家想讓玩家們清楚,這也是遊戲內的一種特色。
那麼,特色到底是什麼?
緊盯著螢幕中,那個渺小的,懸掛在山體外側的身影看了半天。
米德眼瞳忽然收縮了一番。
“等會!!我們是不是先入為主了?”
望著臺下同事們迷茫的原神。
米德眼角微微跳動,旋即又道:“爬山也好,攀爬各大巨型的建築也罷……這些舉動在現實生活中,因為可以人為辦到,所以我們在觀看的時候沒有出戏感……但”