‘《艾爾登》不過是佔了開放世界的紅利,換《神祇大陸》早就殺瘋了’、‘這種太難的遊戲為什麼會有人喜歡玩?《神祇大陸》這種穩固上升,能明顯感覺到角色變強的難道不應該更吸引人嗎?’
雙方各持己見,誰也無法說服誰。
而一部分專業的遊戲測評人,則更傾向於選擇《艾爾登》
其中不乏一些較為知名的測評人直言不諱表示道。
《神祇大陸》雖然作為一款各方面綜合來說還算不錯的作品,但並沒有把開放世界這個類別的縱深挖掘的更明顯。
測評人還做出了舉證。
譬如說,同樣是肉鴿類別的遊戲。
《殺戮尖塔》跟《以撒的結合》,就能明顯感覺到對肉鴿的定義不太相同。
前者注重在隨機排列中逐漸變得可控,後者則更偏向於體驗完全隨機的樂趣。
這兩者,就屬於是對肉鴿類別的縱深挖掘。
但《神祇大陸》明顯只是按部就班的順著《艾爾登法環》的路子去走。
而且遊戲越玩到中後期,開放世界特有的那種空虛感就會撲面而來。
這位測評人表示。
在經過長達半年不斷地試玩各型別開放世界遊戲之後,他意識到開放世界的型別似乎沒有想象中那麼完美。
最重要的問題,則在於對玩家興趣點的把控。
無論是線性遊戲還是開放世界,玩家都是需要從中獲得慢慢變強的成長爽感的。
線性遊戲對成長感的規劃非常直觀。
到某個階段,就給你某個階段的武器/技能/物品,這樣玩家只需要按照設計師規劃好的路線前進即可,一路玩一路爽。
可開放世界不同。
你無法判斷玩家接下來要去哪個地方。
因此,你需要將整個地圖做的儘可能的平衡。
讓玩家無論選擇任何一個方向,都能有一定的收穫。
那這時候,又會出現一個新的問題。
武器/技能之類提升強度的道具,怎麼設計?
伱如果把神器裝備放在A區,那先去A區的玩家獲得神器後,再去B區,獲得的卻是一把紫裝甚至藍裝,他就會失去對該區域的探索慾望。
所以最好的選擇是,模仿《艾爾登》那樣,將所有武器都設定的各有各的用處。
可問題又會隨之呈現。
《神祇大陸》這種強調數值提升的遊戲。
是無法適配《艾爾登》的玩法的。
道理很簡單。
《艾爾登》的BOSS戰更傾向於玩家利用恰到好處的攻防來進行挑戰。
所以甚至滋生了一批使用木棍單挑各類BOSS的玩家。
可放在經典RPG身上,就不適用了。
經典RPG從來不提倡越級打怪,什麼階段做什麼事情,越級只會帶來無盡的挫敗感。
本質上是引導玩家去探索更多的內容,提升到一定等級,學會更多技能,裝備更加精良後再來挑戰。
所以,雖然開放世界。
但還是會有軟性限制,