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終章:我是,遊戲藝術家!(完結) (4 / 12)

市場反響也比較平淡。

不過很快,刻晉便開始了第二次的遊戲企劃嘗試。

【iwanna】

開發裝置仍舊選擇免費使用的PC端,此時的PC市場佔有率已經被其他主機擠壓的只剩20%左右。

但主題選擇冒險,標籤選擇【搞笑】之後。

卻意外的產生了化學作用。

新作研發期間內,就收到訊息,表示頭號大玩家的粉絲十分期待這款新作,預售店門外已經排起了長龍。

並且,員工們由於配合默契,掌握了了遊戲開發的新方針。

這個方針,說白了其實就是技能點。

會按照可愛、真實、親和、資深、操作、新穎、精細、世界觀八個維度來進行加點。

合理分配點數,能大幅度提升遊戲上架後的銷量。

比如說,萌寵類的遊戲,那自然是儘可能把所有點數都分配到【可愛】、【親和】上面。

而競技類遊戲,就最好是把點數分配到【操作】這一塊。

3D大作,【真實】、【世界觀】之類的很重要。

硬核向遊戲,【資深】、【精細】同樣關鍵。

隨後便是老生常談的遊戲製作環節。

刻雨又連續兩次的擔任了【iwanna】的畫面與作曲。

這次再上架遊戲,四位測評人分別給出了5~6分的及格分。

上架前三個月的銷售,也因粉絲們十分喜歡,銷量首次破萬。

甚至還在年終舉辦的年度遊戲大會上,獲得了【最佳新人獎】的小小獎項。

這個獎項能為【頭號大玩家】增加一部分粉絲曝光數,以及1000元的獎金。

第二款遊戲終於算是獲得了成功。

但並非後續的路就會暢通無阻。

隨之而來的是,遊戲市場不斷內卷形成的壓力。

譬如說,每年幾乎都會有新款主機上市,由於效能更好,可以帶動更細膩的遊戲,玩家們會支援也是情理之中。

PC端的市場佔有率也在不斷下滑。

從20%跌到10%

到第四款遊戲《城市天際線》出來的時候,PC端的佔比僅剩下了5%.

這個時候,頭號大玩家就需要選擇跟遊戲主機市場進行合作了。

譬如,繳納一定的版權費用,獲得新主機的上架許可。

這又是一筆不小的收入。

加之,在新主機上研發遊戲,研發的成本也會成倍增加。

頭號大玩家仍舊存在財政壓力。

隨著刻晉不斷展示出更多的遊戲內容。

直播間絕大部分水友們,也第一次真正意義上的瞭解了一款遊戲從開發出來,到最終上架整個流程期間內,到底要經歷多少大大小小的事情。

並深嘆遊戲製作並沒有自己想象中那麼簡單。

不是說請一批人,然後給一個點子,大家悶頭做出來就一定會賺錢這麼簡單。

在《遊戲開發物語》中。

開公司想賺錢,最簡單的方式,就是做爆款遊戲。

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