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終章:我是,遊戲藝術家!(完結) (5 / 12)

但遊戲如何爆款,需要玩家自己判斷。

機器人的標籤跟益智類題材,能不能有受眾?

還是說忍者與動作類遊戲的契合度會更高?

這些是需要玩家思考的,並且敲定大方向之後,直至遊戲開發結束的整個過程中,都無法知曉這款遊戲到底銷量會如何。

這種隱性的期待感,同樣也是這款遊戲最大的樂趣之一。

再一個就是,公司肯定不會滿足於現狀,自然會擴大規模,去設計更大型的遊戲。

那現階段的員工能力不足怎麼辦?

自然要送去培養,以此增加他們的屬性。

培養也需要開支。

然後,想要縮短遊戲製作週期,就必須要給員工們升級。

升級後,員工們的工資也會水漲船高。

這又是一筆開支。

然後便是在即便有員工的情況下,發現手頭上的活員工搞不定,必須要請更有經驗的外包團隊來製作。

也是開支。

最後,遊戲上架後的宣發價格,同樣昂貴,甚至宣發個幾次,把曝光度拉起來了之後一看。

宣發的開支已經超過了遊戲本體制作的開支,都比比皆是。

那這樣就一定能賺錢嗎?

不一定。

最大的可能就是,你們整個設計團隊都看好的專案,可玩家市場就是不買賬,今年風向口變了。

可能你做遊戲的時候,大家還很喜歡動作類遊戲。

等你一年週期過完之後,大家更愛開放世界了。

就這些壓力,還只是遊戲內的。

在現實中,存在的問題則會更多。

你苦心培養起來的員工,可能會跳槽,這個是不可控的風險因素。

另一個則是,跟同行題材撞車。

題材相似度極高的情況下,從來不會出現平分收益的局面。

而是會出現贏家通吃,敗者血本無歸的局面。

有錢的大廠一旦洞察到伱跟他的點子撞車。

或者是,他提前知道了你的點子,然後抄襲過來,加大投入然後彎道超車,反而趕在你前面發售。

是能把一箇中小型的遊戲廠商直接逼死的。

種種問題數不勝數,亦讓直播間的水友們不禁感嘆道。

‘做遊戲這行的水,看起來比表面上深多了’

‘沒想到做一款遊戲還要經歷這麼多挫折’

‘這樣來看,頭號玩家一路走到今天也太不容易了……’

但除了這些因素之外。

做遊戲本身的快樂,也能在《遊戲開發物語》中或多或少的感受到一部分。

譬如,發售的遊戲上架大賣,玩家看著自己公司的金錢暴漲的那一刻,內心也會跟著喜悅。

亦或是收到來自於全球範圍內粉絲們的信件,贈品,二創,那種發自內心的感動。

還有站在獲獎臺上那一刻,無比自豪的成就。

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