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第112章:什麼都可以省,伊麗莎白不能省! (2 / 5)

不過重活一世,並且手頭上擁有了一家年輕富有生命力的高質量遊戲設計公司。

甚至還有《生化奇兵:無限》事無鉅細的詳細企劃書。

刻晉打算讓這款即便半成品,仍舊瑕不掩瑜的第九藝術之作,經修改過糟粕之後,重新散發出更新也更頑強的生命力!

首先,是戰鬥體系這一塊。

《無限》這一作為了凸顯美術畫面風格,以及劇情與遊戲的強關聯性。

曾燒了大筆的資金花在這方面,以至於能分配給戰鬥空間的內容並不多。

而另一方面,由於線性的敘事風格,也大大降低了玩家瞭解劇情的時間。

什麼意思?

玩家基本上是按照開發者設定好的路線去進行遊戲體驗,這是線性遊戲的一大特色。

而這個特色會導致另外一種結果——玩家瞭解遊戲核心的時間就會被急劇壓縮。

既然我全程跟著設計師給的路跑就能完成任務,一路突突突大開殺戒就能獲得爽感。

那我還幹嘛費時費力去了解你這遊戲的核心呢?

這幾乎是線性遊戲設計的通病——即,很難在有限的空間內,呈現出一個立意深刻的遊戲主題。

而前世的很多遊戲廠商,為了避免讓自己的遊戲看起來太單調。

則會採用另外一種方式。

增加關卡難度,令玩家卡在某個節點/某場戰役上面。

不得不退而求其次,去反覆拿前面的怪升級練手,提升自己之後再來嘗試。

升級的過程中,也會靜下心來慢慢根據周圍的美術場景,或是散落在某張長椅上的日記,垃圾桶翻出來的一封信,等等細節,慢慢補全整個遊戲的世界觀。

但《無限》並沒有這樣做,開局發放給玩家的武器,實際上就已經足夠玩家一路殺到通關的。

導致遊戲的劇情內容會被壓縮到更極限的空間內。

舉個很簡單的例子。

你現在需要把‘小明分別吃了三種食物’的這麼一個小內容,在一款遊戲的第一關卡內就全部交代出來,讓玩家得知小明分別吃了哪三種食物,並留下深刻印象。

這時候,最好的做法其實是。

跟玩家講故事,講一個能把三種食物串聯起來的故事,只要故事足夠精彩,那就能留下印象。

但不要忘了,這是一款遊戲,遊戲本身所包含的內容,不應當僅僅只是一個故事。

因此,設計師需要往一個關卡內新增富含遊戲性的元素。

短兵相接也好,熱武器遠端火力壓制也罷。

古老而神奇的魔法也好,另類的跑酷刺殺也罷。

你總要給玩家能夠玩的東西。

那麼,這樣一來,新的問題就出現了。

一關的流程只有這麼長,遊戲性與故事性又需要分開陳述。

如果想要劇情跟玩法全部體驗到,玩家就需要在一個關卡內消耗兩倍甚至以上的時間。

線性遊戲的流程一旦拉長,難免會存在空洞感,玩家會逐漸乏味,這點是很可怕的事情。

可要是把故事直接融入遊戲中,是可以縮短遊戲時長。

那就會出現一種更詭異的情況。

伱在這邊嗷嗷與敵人激戰著,然後這時候彈出一串旁白,你一邊向敵人噠噠噠開火,子彈聲與慘叫聲不絕於耳。

另一邊,旁白絮絮叨叨的聲音或字幕從你眼皮子底下彈出。

這就會給玩家非常的混亂感覺,最後爽也沒爽明白,劇情也沒看明白,整了個四不像。

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