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第112章:什麼都可以省,伊麗莎白不能省! (3 / 5)

因此,早年設計的遊戲,通常都會採用一種做法。

重遊戲,輕劇情。

包括《空洞騎士》與《星露穀物語》,設計方法都是將劇情精煉,做極致的減法,然後融入到世界背景中。

不感興趣的玩家,只玩遊戲不知道劇情也無妨。

感興趣的玩家,可以從背景呈現的那些細節,去慢慢推敲補完一個世界觀。

到了《絕地》這類競技性網遊。

那就更加簡單粗暴。

甚至沒有劇情。

劇情?要什麼劇情?

我不需要玩家知道我的劇情,我只想讓玩家在我的遊戲裡大開殺戒!

但《無限》的做法在那個年代可謂是超前。

它重劇情,輕遊戲。

大量的資源傾瀉,將美輪美奐的第九藝術演繹的有聲有色。

可在敘事之餘,它的戰鬥體系卻因無法與劇情更好的共存。

導致被大量刪減。

玩家一共只能攜帶兩把不同種類的槍械,多餘的槍械甚至不讓放入揹包,只能丟在地上。

雖然有武器升級選項,但升級的反饋感不明顯,而且整個流程體驗下來,玩家所獲得的資源也很難升級多把武器,通常基本上就是抱著兩把武器啃到死的節奏。

可以看到設計師刻意在砍戰鬥這一環,儘可能的為了遊戲的藝術性與敘事風格讓路。

也註定了它玩法的單一性。

這在當時幾乎是一個很超前的大膽構思,但因當時的技術與發展瓶頸,即便是身為大廠的2K,也很難自圓。

這一點在後世其實已經有了很好的解決方法——開放世界。

以大表哥2、曠野之息等作品為首的沉浸式開放世界風格的遊戲型別。

很好的詮釋了什麼叫做戰鬥與敘事共存,升級與世界觀齊飛。

不過,刻晉並不打算把《無限》魔改成一款開放世界類的遊戲。

作為開放世界的話,那它所欠缺的細節不是一星半點。

與其有這精力完善細節,不如直接掏個大表哥出來。

況且《無限》需要的也並非是開放世界,它本身線性的設定就已經盡善盡美。

只是還需要一些來自於後世穿越者在經歷過遊戲時代發展之後的小小幫助。

將《無限》從原本的線性更改成箱庭!

《無限》中場景內的建築其實不算少,但大部分都是貼圖,房屋是不讓進入的。

頭號玩家已經擁有了《絕地求生》的設計經驗,做成開放式房屋也算熟能生巧,且開放式的房屋不會改變整個遊戲的核心走向。

玩家可以進入各個路人NPC的家中進行探索蒐集。

不過種類還是限定在彈藥,血藥藍量,金幣,這幾種簡單的補給品即可。

同時,還可以聽到NPC們簡短的幾句對話。

內容不用太豐富,只是用於填補《無限》中並未太好呈現出的時代背景。

與該時代環境下,當代人民的真實寫照。

然後。

在主線核心不變的情況下,將其中一部分沒有那麼重要的主線挪出來,以支線的形式去呈現給玩家。

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