在大量的資金注入與細緻無比的企劃雙管齊下後。
《無限》也開始投入了緊鑼密鼓的研發之中。
這還是頭號玩家公司首次破億規模的大作研發。
據刻晉所瞭解,藍星上研發經費破億的遊戲並不少。
其中也不乏一些畫質比肩前世3A級的作品。
但他們都有一個主流的特徵。
為氪金服務。
無論是抽卡,亦或是扭蛋,挖寶箱。
各種方式最終引出來的內容仍舊是重氪。
刻晉曾經思索過這個世界裡,遊戲的深層發展模式。
在文學與影視方面都擁有不錯發展土壤的情況下。
為何遊戲這一塊卻遲遲上不去。
就算你設計師沒有靈感。
但買個劇本回來自己研發,難道是一件很為難的事情麼?
不過經過這前後一年的藍星OL深度體驗後。
刻晉也算是讀懂了一些。
首先,沒有過先例。
地球上的遊戲文化發展都是環環相扣的。
&noba也好,dota也罷。
最早時期都是從SLG(策略/戰略遊戲)演化而來的。
而後,從SLG之中又演化出了一個大型的分類RTS(即時策略遊戲,代表作:紅警)
又經過多次演化,最終才催生出dota與moba這兩個別具一格的代名詞。
而藍星上的發展就好像是,從蒸汽時代一口氣直接進入現代文明。
跳過了內燃機與計算機時代,自然也就無法想象內燃機與計算器到底是什麼。
也因此,在國內外所有遊戲廠商的眼裡。
高投入的遊戲研發,可以做。
但必須要伴隨著高回報。
買劇本回來自己改編的嘗試,在這20年的發展內是出現過的,並且不在少數。
但倘若沒有與之相匹配的遊戲性作為輔佐,基本上都是虧的血本無歸。
也就只剩下了中龐大的世界觀+豐富的人設+抽卡這麼一套兜底的路子可以走。
這也是藍星遊戲畸變發展20年的核心原因。
且不說那些大廠了。
就連自家員工。
在拿到《無限》的企劃書之初,也都滿臉帶著遲疑。
認為純線性的FPS+敘事幾乎很難做到盈利。
說句不好聽的,這不就是劇情類遊戲+一點射擊元素麼。
不設定相應的槍械抽卡體系基本上是虧爆的啊……
只不過當認真看完《無限》企劃書之後,所有員工都改觀了。