那款遊戲暴死,也讓其他有過類似想法的廠商,直接放棄了這種愚蠢的做法。
可現在再看《艾爾登》。
先拋開它的其他設定不談,光說‘允許玩家越級挑戰BOSS’這件事,就跟當年那款暴死的FPS如出一轍。
為什麼偏偏《艾爾登》會受到玩家的喜歡?
對於這個問題,喬治深思了片刻後,給出了答案。
“我認為……還是開放世界的優勢,開放世界的存在,會引出一個全新的概念……我暫且將它稱之為‘仇恨吸引’的設計概念。”
“仇恨吸引?”
“是的,大概就是說,sir你從小生活在一個滿是歧視的鄉下環境,周圍的所有人都不認可你。然後現在的你買得起豪車與別墅了,你的第一件事是想要幹嘛?”
&nmm……開著豪車帶著明星辣妹回到鄉下,讓以前所有看不起我的人,都對我高看一眼。”康納想了想,回答道:“這想想就很爽,真的。”
喬治又道:“我想,這種爽是因為復仇的快感,源自於你本身比過去變得更強了,對吧。”
“在遊戲中也是如此,一個你本來怎麼都打不過的BOSS,你現在拿著更強的武器,回過頭來將它擊殺了,也是你比此前變強的證明。‘擊殺了之前怎麼都打不過的BOSS’,這件事本身就是一種認可。”
“所以不會出現‘拿著強力武器去打前期BOSS會很無聊’的情況,恰恰相反會很有滿足感。”
“但線上性遊戲裡,你沒辦法這樣做,你沒辦法讓玩家在打BOSS之前,體驗到更多的新東西。基本上後續內容的開放,都是隨著擊敗當前BOSS而解鎖的。”
“因此,線性RPG遊戲中最好的做法,就是在遇到打不過的BOSS時,允許玩家返回原來的地方刷一些等級與武器。”
“但這又會出現一個問題……原來的地方,是玩家們跟著線性敘事一路探索過來的,在已經探索過的地方刷級,會有很高的重複度以及疲憊感。”
“而開放世界不同,你打不過這個BOSS,沒關係,你換個地方去探索去練級,因為你哪裡都能去,所以你去到的任何地方都是新鮮的,你從未涉足過的。”
康納聞言,認真思索了片刻後。
眉頭越蹙越深。
如果真按照喬治所說的話。
開放世界的確是目前無解的一套邏輯。
正因為開放,導致以前很多線性遊戲所產生的約束,全都迎刃而解了。
除此之外。
他還從喬治以及其他員工那裡,聽說了《艾爾登》的宏觀視覺美學,獨到的戰鬥體系設計等一系列堪稱完美的設計。
“這樣說來,我們豈不是輸定了?”康納臉色變得難看:“我們花重金讓媒體造勢營銷才有了目前首周百萬銷量的《暗影魔境》,會被《艾爾登》一觸即碎?”
讓《艾爾登》爆殺《暗影魔境》所帶來的連鎖反應無疑是巨大的,康納輸不起。
不過,喬治接下來的話,倒是給了他一絲希望。
“倒也不完全是。”
“《艾爾登》雖然把開放世界的概念詮釋的非常好,如果一直保持著開放世界的概念,那這款遊戲將會無懈可擊。”
“但偏偏,目前的進度好像出了點問題。”
“哦??”康納頓時燃起了希望,急忙問道:“出了什麼問題?”
喬治指了指投屏上正在播放的遊戲主播體驗《艾爾登》的直播內容,緩聲開口。
“《艾爾登》引以為傲的就是它出色的,別具一格的開放世界理念。可現在……刻卻正在親手把它殺死。”
“目前玩家的大致進度,探索到了一個名為史東薇爾城的地方。”
“到這裡之後,開放世界的概念就不存在了,取而代之的是十分線性的傳統箱庭式玩法。”
“這個玩法有很大的弊端,就像是我剛才跟sir你提到過的那樣。”
“《艾爾登》本身遊戲難度是過高的,但因為開放世界,讓玩家有了選擇,才會變得好玩。”
“一旦進入傳統箱庭模式,玩家沒有了選擇,再遇到過高難度的怪物,只能一遍又一遍的硬著頭皮挑戰。”
“這樣只會導致兩個結果,第一,絕大部分普通玩家,當場被虐的受不了,直接棄坑退遊戲。”