聽完設計一部總監喬治的描述後。
康納只記住了一句話。
“難,但就是好玩。”
他只感覺大腦有些發暈,有些難以理解這個概念。
難,跟好玩。
這兩個詞……在遊戲行業內,理論上來說是相悖的。
因為,難度過高,即代表著有較高的玩家勸退率。
最終只會篩選掉一小部分硬核玩家。
可這一部分玩家,能給遊戲廠商貢獻的銷量並沒有那麼樂觀。
畢竟,任何遊戲最終的目地都是大眾化。
玩的人越多,賺的也越多,這是任何廠商都明白的道理。
因此,許多廠商的做法是給予遊戲幾個不同的難度選擇。
讓普通玩家體驗遊戲本身的樂趣,讓硬核玩家也能從各種英雄級,挑戰級難度收穫克服困難的愉悅。
那麼再回過頭來看。
《艾爾登法環》這款遊戲,是如何做到無法選擇難度的情況下。
讓大部分玩家被虐的死去活來的同時,還能嗷嗷興奮叫著不停挑戰的?
很快,隨著康納的疑惑被提出。
維望笛設計一部的員工們,七嘴八舌紛紛給出了一些答案。
“不知道為什麼,這款遊戲的遊玩沉浸感非常強……就好像玩家親自在這片世界中冒險一樣。”
“它雖然難,但不是那種故意刁難人的難,而且還給了許多解題思路。譬如打不過大樹守衛的話,可以繞路走,先把等級提升上去,裝備弄好點,再回來挑戰。”
“而且怎麼打,用什麼方式打,也是由玩家自己來決定,頭號玩家從來沒在遊戲過程中強硬的讓玩家使用單一的路數。”
“恰恰相反,頭號玩家還透過不同的微弱引導,來鼓勵玩家使用各種流派,體會到更多的遊玩樂趣。”
“這個做法,完全就是從開放世界中誕生出來的,如果是按照我們傳統的線性流程來看的話,你無論如何也沒辦法讓玩家先去拿後面的裝備,再來打前面的怪。那樣會讓後續所有的內容失去期待感。”
聞言,康納抓住了一個細節。
“等會……你們是說,《艾爾登》存在跳級回來殺BOSS的做法?”
“這……這不是很奇怪嗎?”
他皺眉盯著員工們:“就像是你們說的那樣,玩家提前拿到了後續的武器,或者將武器強化到更高的等級……還會對前期的BOSS感興趣嗎?”
一聽這話,喬治的臉上更是掛滿了苦澀的笑容。
“我一開始也是這樣想的,但是透過這幾個小時內觀察youtube以及twitch等多個全球直播平臺的遊戲主播來看……他們不但不覺得無趣,反而興致勃勃,而且擊敗BOSS的興奮感也並沒有減弱。”
“為什麼會這樣?”康納想了想,又道:“我記得大概是幾年前的時候,我們維望笛的遊戲設計風格還不成熟的那時期,也做出過類似的舉動。但後續證明,這樣做是極蠢的,《艾爾登》為何能成功?”
早在幾年前,維望笛曾推出過一款異想天開的作品。
型別是線性敘事類FPS。
具體的玩法是,玩家可以在打BOSS之前,提前拿到一些用於強化武器的裝備,可以十分輕鬆的渡過BOSS難關。
會這樣做的原因也很簡單。
當時市面上都在抱怨遊戲千篇一律,打怪,然後升級,然後繼續打怪,繼續升級。
所以維望笛想給玩家整一個大的!
我先讓伱升級,再去打怪,從頭虐到尾,完全沒有阻力,這還不爽嗎?
結果事實證明。
維望笛不是整了個大的,而是拉了一坨大的。