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第190章:做款開放世界小遊戲練練手! (3 / 5)

而不是設計師能讓他玩到什麼內容。

至此,開放世界的初概念便誕生了。

開放世界並不是意味著一張大地圖,玩家可以到處亂跑,就能算作是開放世界。

一款遊戲的地圖再大,玩家如果還是按部就班的按照設計師設計好的思路往前走,先前往A點,然後前往B點,先打這個BOSS,然後才能打那個BOSS。

這仍舊會被鎖線上性遊戲的框架內。

只有圍繞開放兩個字做文章,讓玩家想去哪裡就去哪裡,想做什麼任務就做什麼任務,能夠自由安排自己行為的遊戲,才能被稱之為‘開放世界遊戲’

而隨著開放世界概念誕生,也逐漸解決了此前一直困擾設計師們的‘強主線劇情還是強遊戲性’的難題。

遊戲設計師可以透過一個弱吸引力的主線,或是透過一些碎片化的朦朧劇情,去設計一款遊戲。

更甚至,你可以讓玩家在打通了這遊戲之後,都不知道你主線講的是什麼,甚至不記得BOSS的名字,不記得任何一個路人NPC的樣子,只知道自己玩的很爽,很自由,很高興。

這放在原來的線性世界裡面,是想都不敢想的。

這下,設計師們可發揮的空間瞬間就大了起來。

但開放世界也並非沒有缺點。

由於弱主線牽引,玩家會失去對終極目標的大驅動力。

線性世界中會用大量的文字或劇情或鋪墊,讓玩家喜歡上公主這名角色,再對她展開施救。

而開放世界內,公主叫啥,不知道,長啥樣,不太清楚,啥性格,做過啥事,玩家都一知半解。

就這玩意你讓我去救她?你告訴我這是我作為玩家的終極目標?

抱歉,我真不感興趣。

因此,線上性世界有最好,沒有也行的沉浸感,在開放世界中就顯得格外重要。

沉浸感甚至會代替主線,成為讓玩家持續不斷探索一款開放世界遊戲的最大驅動力。

“各位認為,在遊戲中,什麼是美?”刻晉又問了一遍。

“精緻的畫風或美輪美奐的建築?”有員工思索片刻後回答道。

“融於故事中的人性之美吧,我感覺有些故事裡滿是人性光輝的橋段就非常吸引我,這具有一種大義上的宏觀美感。”程霸葛旋即接話。

“我覺得爽也是一種美的體現,這款遊戲讓我玩的很開心,很爽,心情很美……不知道這算不算?”秘書喬鳶同樣參加了此次會議,也勇於發表意見道。

在頭號玩家的高層會議內,刻晉總是鼓勵任何一名員工大膽的說出自己的想法。

說錯了也沒關係。

或許答案本身是錯的,但卻會帶動其他人的發散思考。

“我認為,還有一種美是……”

“奧對了,這個算不算,我的看法是……”

還有不少部門主管都陸陸續續表達了自己的想法。

一輪聽下來之後,刻晉微微點頭。

“你們說的都沒錯,但有一種美感是凌駕於這些之上的,也是我們此次創新式的開放世界設計理念的重中之重。”

聞言,所有人的目光都朝著刻晉望去,眼中滿是好奇。

一眼掃過眾人,刻晉這才緩聲道。

“直覺之美。”

話音落下,會議室內頓時響起了七嘴八舌的詫異聲。

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