讓玩家不斷被主線所吸引,順著遊戲設計師開發好的路線,前行去擊敗一個又一個的強敵。
玩家的終極驅動力始終只有‘推主線’這一個環節。
起初,這樣的遊戲設計思路,會跟遊戲劇情文字進行強繫結。
即,一旦遊戲劇情不夠精彩,這款遊戲馬上就會黯然失色。
玩家連你最大的主線都不感興趣的話,你還指望他們如何跟著你設計出來的一條路線前進呢?
但與劇情強繫結的遊戲,又會產生另外一個弊端。
遊戲本身的可玩性似乎看起來又沒那麼重要了。
在地球上,很長的一段時間內。
遊戲界曾出現過一段‘我不想大開殺戒,我只想看劇情,請給我看更多的劇情’的時期。
大部分設計師都很難取捨遊戲性與遊戲劇情,線上性遊戲中的平衡性。
後來,許多設計師從業者想到了各種各樣的解決方法。
第一種,是往線性遊戲裡面新增上許多支線。
不但豐富了世界觀設定,還能讓玩家暫緩推主線的進度,去了解更多的東西,從而帶來更強的代入感。
但很快這一招就失敗了。
因為不少設計師們發現。
玩家除非對伱這款遊戲是狂熱愛好者,每一個細節每一個彩蛋都恨不得收集起來。
否則他們壓根沒有興趣去碰那些該死的支線任務。
我馬上就要救到我心心念唸的公主了,她曾給我帶來那麼多的美好回憶,我的公主,我恨不得馬上飛入城堡把你救出來。
這時候,設計師在旁邊給我擺一個‘幫王麻子趕跑地精’的任務,你確定我會感興趣嗎?
這一招行不通後,設計師們開始嘗試。
讓支線任務的獎勵更為豐厚。
既然光是給你看支線劇情,看設定,看我豐富的世界觀你都不感興趣的話。
屠龍寶刀,做完支線就送,你總歸有興趣了吧?
實測證明,有興趣,但並不大。
支線獎勵太弱,玩家仍舊不為所動,反正我通關主線會給我更好的。
支線獎勵太強,甚至喧賓奪主,又會讓玩家失去對後續主線的探索動力。
在各種難以平衡的約束下,線性遊戲的佳作並非沒有。
只不過能發展的空間太少,對於整個遊戲行業向上挖掘更多新內容,是非常不利的。
而後,就有遊戲設計師意識到。
既然線性遊戲給玩家帶來的引導性太強,以至於設計師不好取捨內容的話。
我們能否乾脆跳出這個框架?
我們能否讓玩家不去在意那些該死的主線。
直接體驗遊戲本身的內容。
讓玩家去主導遊戲,去定義他想玩什麼內容。