十二月,初冬的天。
江林雖未下雪,但透過頭號玩家會議室右側那扇堅固結實的落地玻璃,仍舊能看見蕭瑟的街景,以及裹著厚實冬裝在大街上行色匆匆的人們,天空也呈現出霧濛濛的一片。
“今天要給各位講解的內容,是關於美之於遊戲的意義。”刻晉望向頭號玩家以及綠洲分部趕來的高層們,緩聲開口道:“各位認為,什麼是美。”
由頭號玩家首席設計師召開的遊戲理解座談會,不定期舉辦。
主要的作用,在於刻晉對手下員工們的遊戲理解方面的單向輸出。
隨著公司的體量越來越大,遊戲的製作規模也越來越大之後。
刻晉逐漸發現。
即便是光靠詳細的企劃書,也很難讓手下員工們將大型遊戲設計的盡善盡美。
這點,在《消光》的製作過程中,就屢屢受挫。
&no的合作方案。
但那到底只是一個大膽的前瞻性想法。
想要玩家能線上下完美體驗遊戲全流程,自然是不現實的。
首先場地面積就完全不允許。
因此,《消光》本體還是會以最傳統的線上模式進行發售。
作為一款高畫質並且擁有著相對較高自由度的3D級遊戲。
在製作中,刻晉發現頭號玩家也好,綠洲也罷。
很大一部分的員工都進入了一個奇怪的階段——經驗之談。
他們拿到各自的負責內容後,還是按照開發傳統2D,亦或是線性3D的經驗去設計遊戲。
雖然在內容方面,的確做到了幾乎還原原作。
可在刻晉體驗了一遍還未渲染的《消光》開頭前幾分鐘的研發初稿後,卻總感覺這款遊戲跟原作有著不小的差距。
換句話說。
就好比一個人被1:1完美等身複製出了另外一個獨立的個體。
他們兩個長相細節,行為特徵,說話方式,都一模一樣。
但作為他的老朋友,卻能在短短几句話內就分出哪個才是自己真正的哥們。
因為,這其中欠缺的是有著過往記憶的靈魂。
眼下也是如此。
如果還拿著開發傳統2D或者傳統3D的思維去設計開放世界遊戲。
即便做出了一樣的皮,也無法達到與原作同樣的靈魂。
而很多時候,一款遊戲之所以是經典,往往是多方面的結合。
一旦少了某些部分,別說在前世的地球了,在從未見過此型別的藍星上也不見得能火起來。
因此,刻晉感覺自己很有必要給手下員工們開一次座談會了。
開放世界的玩法,與線性世界是兩個完全相反的命題。
線性遊戲,顧名思義。
玩家的所有舉動都順著一條明線或者是暗線前進。
擺在明面上的明線,便是引導著玩家的主線。