對於一些個人獨立遊戲而言,甚至會被髮行商一口價買斷。
給伱三五萬,這款遊戲就跟你沒什麼關係了。
以後賣的再好,你也一個子都別想再分。
不同意啊?
不同意那你就另請高明唄。
或者自己琢磨宣發的事吧。
當整個市場都被高抽成的發行商壟斷之後。
遊戲設計師其實無非就是變裝之後的菜農罷了。
而如果認為發行商就是最大的吸血鬼的話,那可就大錯特錯了。
在發行商之上,還有高手!
遊戲平臺!
作為交易渠道,也是玩家能夠直接掏錢的最終端。
遊戲平臺掌控者最大的話語權。
畢竟,無論你是遊戲公司也好。
遊戲發行商也罷。
你做了遊戲,也包裝推廣了。
可你總得有個讓玩家獲得這款遊戲的渠道吧?
遊戲平臺便應運而生,補全了最後一個環節,讓一款遊戲從研發生產,到發行,再到最後落入玩家手中扣上了一個閉環。
通常在藍星上,遊戲平臺的抽成比例會在20%~50%區間浮動。
要看發行商跟平臺談出的最終結果是多少。
而這個分成,還是先把遊戲公司排除在外的。
即,一款遊戲定價100元,平臺抽成50%的話。
那麼到發行商手裡的只有50元。
這50元,再跟開發商七三分的話。
售價100元的遊戲,最終落到真正設計師手中的錢,就只剩下了15塊。
這也是為什麼藍星市面上,一款看起來稍微還算不錯的遊戲,動輒都是三位數起步。
3D大作級的,更是奔著四五百去了。
若廠商名氣再大一點,售價飆到七八百也並非沒有可能。
這時候再轉過頭來看維望笛。
佔有整個歐米市場30%的發行權,也就意味著歐米每年出品的遊戲裡。
有三成都要經維望笛之手進行代理發行。
&ne,又是整個歐米市場最大的遊戲平臺。
等於說,維望笛把發行跟平臺的錢全掙了。
近幾年內甚至還不斷鋪設生產線,開始自己製作遊戲。
對於這麼一家歐米遊戲市場的龐然大物公司來說。
去針對一個小小的頭號玩家,這是凱特無論如何都想不明白的。
在維望笛就職了十餘年,現在更是坐在了設計三部的遊戲總監位置上,凱特感覺頭號玩家就像是個一捏就死的小蟲子。
就這點體量的小公司……