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第180章:將爽詮釋到了極致的遊戲! (2 / 9)

對於一些個人獨立遊戲而言,甚至會被髮行商一口價買斷。

給伱三五萬,這款遊戲就跟你沒什麼關係了。

以後賣的再好,你也一個子都別想再分。

不同意啊?

不同意那你就另請高明唄。

或者自己琢磨宣發的事吧。

當整個市場都被高抽成的發行商壟斷之後。

遊戲設計師其實無非就是變裝之後的菜農罷了。

而如果認為發行商就是最大的吸血鬼的話,那可就大錯特錯了。

在發行商之上,還有高手!

遊戲平臺!

作為交易渠道,也是玩家能夠直接掏錢的最終端。

遊戲平臺掌控者最大的話語權。

畢竟,無論你是遊戲公司也好。

遊戲發行商也罷。

你做了遊戲,也包裝推廣了。

可你總得有個讓玩家獲得這款遊戲的渠道吧?

遊戲平臺便應運而生,補全了最後一個環節,讓一款遊戲從研發生產,到發行,再到最後落入玩家手中扣上了一個閉環。

通常在藍星上,遊戲平臺的抽成比例會在20%~50%區間浮動。

要看發行商跟平臺談出的最終結果是多少。

而這個分成,還是先把遊戲公司排除在外的。

即,一款遊戲定價100元,平臺抽成50%的話。

那麼到發行商手裡的只有50元。

這50元,再跟開發商七三分的話。

售價100元的遊戲,最終落到真正設計師手中的錢,就只剩下了15塊。

這也是為什麼藍星市面上,一款看起來稍微還算不錯的遊戲,動輒都是三位數起步。

3D大作級的,更是奔著四五百去了。

若廠商名氣再大一點,售價飆到七八百也並非沒有可能。

這時候再轉過頭來看維望笛。

佔有整個歐米市場30%的發行權,也就意味著歐米每年出品的遊戲裡。

有三成都要經維望笛之手進行代理發行。

&ne,又是整個歐米市場最大的遊戲平臺。

等於說,維望笛把發行跟平臺的錢全掙了。

近幾年內甚至還不斷鋪設生產線,開始自己製作遊戲。

對於這麼一家歐米遊戲市場的龐然大物公司來說。

去針對一個小小的頭號玩家,這是凱特無論如何都想不明白的。

在維望笛就職了十餘年,現在更是坐在了設計三部的遊戲總監位置上,凱特感覺頭號玩家就像是個一捏就死的小蟲子。

就這點體量的小公司……

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