凱特不太理解到底發生了什麼。
自家一個歐米遊戲大廠,雖然不及暴風雪與藝電那般規模,但掌控了整個歐米的最大遊戲平臺,DFgame(T Frontier,中文譯名:數字前沿,為藍星世界觀下虛構的遊戲平臺,後續不再解釋,統稱DFgame)
因公司業務近十年的不斷最佳化升級。
以至於維望笛目前幾乎佔了歐米遊戲市場30%以上的發行權。
別看才三成,但這個數字剖析開來可絕對是一筆天文數字。
通常來說,一個遊戲上架並且能讓玩家可以玩到這款遊戲,一共分為三個步驟。
一、生產商/研發商,代指遊戲製造者,小到一位獨立的遊戲設計師,大到整個遊戲公司,他們負責將一款遊戲製作出來。
但市面上絕大的遊戲設計師或設計公司,都沒有經營的能力。
就好像一位菜農,他的任務便是將菜種出來。
如果是小農田,收菜之餘菜農還能挑著擔子去市場上叫賣,自產自銷。
可一旦規模擴大到幾畝地甚至十餘畝地,每天忙都忙不過來,更別說把菜拿去市場賣了。
況且,就算真的能實現自產自銷。
面對動輒數以噸計算的蔬果,總不能指望著你的攤位面前排起一條長龍,大家都來購買你的菜。
因此,也就有了另外一個環節。
銷售商。
他們負責大批次收購菜農的蔬果,然後一併拉到市場上分發給區級農產代理,最終流向市面。
遊戲行業亦是如此。
將一款遊戲成功的做出來,就已經耗盡了整個遊戲公司的力氣。
一款遊戲自問世再到面向大眾,包括而不僅限於‘上架所需要的素材、截圖、文案、宣傳CG’、‘媒體的試玩、通稿’、‘各大遊戲展會’、‘社交媒體的持續運營’
遊戲製作公司在無法得知遊戲能否大賣的前提下,是沒有多餘的錢去成立一條新的自產自銷的鏈條的。
所以,發行商便應運而生。
他們負責包攬了這個環節。
專門負責宣發推廣,持續運營,社交媒體等一系列的包裝助力。
雖然大家都清楚,只要遊戲做的好,沒有發行商也會慢慢打響口碑。
但問題是,任何一個行業裡面,佼佼者始終是少數。
大部分人都是平庸的,遊戲行業也是如此。
要是能每款都做出好遊戲,誰會不想做呢?
可惜大部分遊戲都屬於優缺點共存,或只符合少部分玩家喜好。
這時候,發行商的包裝作用就會非常之大。
一款經由發行商代理出品的遊戲,銷售額比起個人設計師慢慢推廣,有時能翻上百倍甚至上千倍。
這種例子在行業內也絕不是少數。
當然,負責了這麼多事情的發行商,對於遊戲的分成價格也可謂是抽至骨髓。
通常一款遊戲的售價,如果是100元。
那麼發行商基本上會抽40元到80元這個區間。
上不封頂。
有時候就賣100塊錢,發行商抽你95元的都比比皆是。
越大的遊戲廠商,在面對發行商的時候底氣越足,能給自己談到的收益越大。
而越小的遊戲廠商,基本上都會在60%~80%的抽成區間妥協。