並且圍繞這個衝刺作為骨架,給它新增更多的輔助改件,讓它得以衝刺的更遠,衝刺的更快,或是有的沒的。
可這個逼遊戲設計師是怎麼做的?
他特麼的……把衝刺都做成了一個隨機。
這樣一來就變成了。
玩家在獲得‘氮氣衝刺’改件並開啟之後,衝刺的距離是隨機的……
假定衝刺100米是峰值,那麼玩家有可能在連續幾次的使用中出現‘這波衝了20米’、‘這波衝了30米’的情況。
總給人一種沒有盡興的感覺。
合著我拿到了成長道具之後,到底能不能變強,還得看我運氣是吧?
玩家歷經千難萬險,終於獲得了一把可以秒殺一切的神器,踏上了挑戰終極BOSS的路,完事被告知有50%的機率會miss。
這就很耐人尋味了。
可以說,這是一個挺致命的問題。
然後,橫闖這一塊。
或許是他們認為賽車這個主題,不好像是傳統2D遊戲那樣設定BOSS挑戰。
因此把橫闖的動力新增在了賽車遊戲都很喜歡的一套競速玩法上面。
即,每局比賽開始時,幾條賽道上都會有其他賽車瞬間超越玩家的車。
玩家需要透過不斷的拾取改件,然後慢慢把速度拉上來,再一個一個去超越。
以此達成一個從左到右的橫闖設計思路。
這個思路或許出發點是沒問題的。
但放在賽車上卻總是有一股子異味。
現在的賽車遊戲,基本上都屬於是沉浸式體驗,越貼近現實越好。
讓玩家足不出戶也能體驗到一場酣暢淋漓的飆車之旅,看到兩旁不斷飛快後退的景物,以及被自己遠遠甩在身後的對手,腎上腺素也在這個過程中不斷飆升。
極度擬真的寫實場景,亦或是還原地標建築,也能讓玩家來一場放鬆的旅遊模擬。
可以發現,無論是競速還是風景模擬,體驗感才是現在賽車遊戲的主旋律。
而這個特點,被放在2D橫截面上面,體驗感是天然會差一截的。
2D遊戲是很難做到3D類的沉浸體驗的。
《曠野之息》如果做成2D橫版,哪怕畫風完全一樣,都不會有玩家再去吹它的沉浸感了。
也正是因此,橫版賽車遊戲再去弄個競速玩法,總有些不倫不類。
而至於平臺跳躍這一點,就更是一個刻晉覺得這遊戲沒做好的關鍵因素。
透過汽車起跳切換賽道,並繼續正常行駛。
這從某個角度來說,也的確算是另類平臺跳躍了,這方面刻晉倒不會故意挑刺。
相反,他還很鼓勵遊戲設計師們能做出更多千奇百怪,奇思妙想的平臺跳躍風格。
但這個平臺跳躍放在賽車遊戲上,就會出現一個嚴重的問題。
就刻晉自己的這半個小時體驗來說吧。
他發現自己經常會出現,‘只要稍不注意,就錯過了某個賽道上的改件或補給’的情況。
而這一點會隨著車速越來越快,玩家會越漏越多。
這還不像是馬里奧賽車那樣,道具有一定用處,但真拿不到也不至於全盤皆輸。
你這可是肉鴿遊戲啊。
某個道具‘呼啦’一下就閃過去了,玩家後面可就拿不到了啊……
萬一是整個流派的核心改件,這要是錯過了。