得,一整局都白打。
至此,等刻晉全面分析下來之後,再看這款遊戲。
就難免會出現‘巧克力味的屎’這樣的感覺。
三個主題,明明都符合了。
但每個點卻都存在讓玩家難以下嚥的反人類設計。
畫質跟音樂的確都算是自己手頭上這一批遊戲投稿裡面頂級的了。
但如果一款遊戲只剩下了畫質跟音樂,那我為什麼不去看畫展,收藏專輯呢?
一番思索後,刻晉並沒有馬上拒絕這款遊戲。
這款遊戲雖然毛病很多,但也並非沒有辦法改良。
畢竟,藍星上的遊戲設計師礙於遊戲科技樹點歪的緣故,很多需要時間沉澱才能開啟的設計思路,現在還處於摸索階段,刻晉也能理解。
因此,只要它後續能最佳化一下的話,說不定真就脫穎而出,包攬所有獎項了。
刻晉又結合前世地球上的多款類似遊戲的特點,給出了一個最佳化的大方向。
實際上,每一款參賽作品,只要不是太稀爛或故意搞怪的。
刻晉都會認真試玩,並且結合前世地球上的優秀前輩們的設計經驗,給出一定的指導意見,以示對參賽設計師們作品的尊重。
想了想,刻晉在電子回執上面大致闡述了一下最佳化方向。
1、肉鴿類的玩法設計的還算可以,但儘可能把‘隨機數值’這一點進行最佳化,否則玩家哪怕在集齊了一整套完整的改件後,卻因為運氣不好隨機出了最低數值而輸掉比賽,這可就是遊戲設計上的問題了。
2、既然已經選擇了2D橫版模式,那就要跳出傳統賽車強調的‘沉浸感’,並非強調競速,轉而強調闖關。
可以在沿路之上設定一些比較強大的賽車,透過撞翻他們來獲得一定零件,達成‘打怪升級’的思路,而並非較為枯燥的‘超越他們’
並且賽車也是可以設計BOSS的。
刻晉將早年的街機《恐龍快打》之中出現過的一段橫版賽車打BOSS的構思,大方的分享了出去。
並表示,可以試試把‘速度’轉化成‘傷害’。
打BOSS的時候,一輛龐大的裝甲車跟玩家齊頭並進,或是超越玩家,玩家此時的車速越快,一頭撞上去的時候造成的傷害越高。
而車速又可以巧妙的跟肉鴿之中的各種流派所繫結,來綻放出更多的玩法。
3、減少賽道上出現重要道具的次數。
可以將賽程分為多段,並且在賽道上設定金幣之類的貨幣道具,而非重要的隨機道具。
重要道具,則在跑完一個小節點後,讓玩家在‘加油站’、‘P房’(維修區)的地方停留,然後這時候獲得肉鴿類的獎勵,或用貨幣購買重要道具。
刻晉還給他們推薦,表示可以試玩一下《殺戮尖塔》
幾個核心點被提出後,刻晉將這封回執傳送了回去。
並表示這次的投稿沒有透過,最佳化後可以重新投一份,目前距離決賽還有一週的時間,是有機會的。
不過麼。
當這封信被送往維望笛的時候。
整個遊戲設計三部都炸了!
一個在華國都沒上市,甚至年度財報連百億都達不到的公司。
把我們維望笛舉整個部門之力設計的遊戲給拒之門外了??
你頭號玩家是什麼東西?
你憑什麼?
你又怎麼敢的啊?
尤其是凱特在拿到回執的第一時間,還看到頭號玩家的那位首席設計師裝腔作勢的給自己指點意見,更是直接炸穿!