就等同於傳統橫闖之中的卷軸圖了。
玩家只能選定一條路往前開。
可這又會出現一個致命問題。
幾乎所有玩家,都非常厭惡‘強制遺漏’的設定。
譬如說,面前有A、B、C三條岔路口。
如果玩家選擇了A,並且拿到了一個紫色的賽車改件。
那麼他們就會開始思考‘如果剛才選B的話是不是會得到金色的改件呢?’
傳統橫版,可以給玩家回去看的機會。
可賽車由於沒辦法植入‘允許調頭’的機制,因此這一趟汽車之旅,錯過了就是錯過了。
而因為肉鴿型別的‘隨機’玩法,又會將這一過錯無限放大。
導致玩家已經錯過的那一局,他這輩子都無法得知B跟C裡面到底有什麼東西。
這種並非玩家選擇上的失利,而是遊戲設計的處理不當,則會引起玩家的反感。
我玩遊戲是來獲得快樂的。
伱不但沒有給我快樂,還總是讓‘感覺錯失了一個億’、‘剛才選另外一條路會不會更好’這類的想法不斷充斥我的腦海。
那麼,玩家棄遊是必然的。
這個問題比前面兩個還要棘手。
會議室內的員工們也就此展開了一番激烈的討論。
直至兩個小時後。
大家最終才敲定了一個還算可以的方案——平臺穿梭機制
即,在玩家的螢幕面前,出現的不只有一條公路。
而是有三條甚至四條道路。
這些道路彼此之間並不相連。
中間隔著綠化帶、人流、城市建築等一系列符合關卡場景的東西。
需要玩家收集改件,然後達成穿梭條件,就可以在這幾條被隔開的道路上任意切換。
這樣到了需要選擇關鍵改件的時候,幾條路上的改件都能一目瞭然的話。
玩家就不會有遺憾感。
畢竟,你做出選擇之前我是給你看過了的,你在幾個關鍵道具中選擇了你目前最想要的,即便事後你覺得這改件不夠強,那你總不能怨我們遊戲廠商對吧。
還能激勵玩家開下一局。
終於,在長達幾個小時的遊戲企劃會議後。
維望笛的設計三部主管們集思廣益,將這款集肉鴿+橫闖+平臺跳躍的賽車遊戲的玩法敲定了下來,並且將其命名為——《逃亡公路》
並且在接下來的兩週內,開始集整個部門數百人之力,加班加點趕製。
而在其中最耗費精力的場景貼圖部分。
則用了自家以前的一些賽車遊戲的場景圖,進行了一系列的P圖修改後,植入新遊戲中繼續使用。
反正這款遊戲也並不是奔著銷量去的,聽上面的意思好像是為了在華國的遊戲設計大會上嶄露頭角,以此來打響維望笛在東亞的知名度?
再具體的,員工們也無權細問。
反正老闆發工資發獎金就行。
兩週後。
一款縫合了自家此前賽車場景的新概念賽車遊戲——《逃亡公路》終於製作完畢。
雖然時間有限,設計三部只做出了前兩個關卡的遊戲體驗,整個體驗流程還不足半個小時。