那麼從玩家行動開始,到抵達寶箱的這段路,由於始終看不到寶箱,探索慾望是會逐漸減弱的。
因此設計師又需要在過程中,設計更多的新鮮花樣來不斷激勵玩家前進。
這個過程重新放回橫版遊戲中,那麼則只需要在玩家的視線範圍內擺一個寶箱即可,玩家自己就會如同被綁了胡蘿蔔的騾子一樣行動起來。
這個方式不但適用於寶箱,還適用於強大的敵人,強化過後的技能,甚至僅僅只是一扇看起來不太一樣的門。
可以說,橫版2D比起3D而言,因為始終能明確自己的下一步行動,會讓玩家有著更多的前進慾望。
不過,也並非什麼遊戲型別都適合設計成橫版。
比如說目前凱特正在討論的賽車遊戲型別。
一款遊戲想要獲得玩家認可,首先它的核心玩法得順理成章——即,動機符合三觀邏輯。
賽車帶給玩家的最初邏輯是什麼?
跑得快。
是一個速度的體現。
那麼想讓它與其他傳統橫闖那樣,在一個彎彎繞繞的2D地形中跑起來,顯然就不符合邏輯。
玩家哪怕看一眼都會感覺到處處碰壁。
而碰壁,則恰恰是速度的。
對於這點,凱特提出的解法是。
“我們乾脆摒棄掉傳統2D橫闖的平面設計,直接把賽道設立在一條沒有盡頭的公路跑道上。”
“玩家只需要從左到右往前開即可,因為從運動方向上來說,是保持了橫版遊戲的傳統的。”
“凱特總監的意思是,把賽車的視角也做成橫截面視角嗎?”有員工一邊腦補凱特所提出的畫面,一邊詢問道。
“嗯。”進入工作狀態後,凱特收起了對這次遊戲設計大賽的輕視表情,點點頭正色道:“在這個過程中,玩家又可以透過不斷拾取公路上出現過的各種道具,來進一步增強自己。”
“聽起來好像還可以。”員工們一邊將凱特的想法記錄下來,一邊七嘴八舌的討論著。
“那還剩下最後一個問題,平臺跳躍。”
“賽車怎麼進行平臺跳躍?”
“有點難以想象到那個畫面。”
“總不能在輪胎上安裝個彈簧吧。”
“我覺得彈簧其實不是問題所在,這年頭賽車會飛起來的遊戲也不少見,而且玩家們的接受度也並不低。所以彈簧這種東西,完全可以透過‘改裝’這個設定一筆帶過。”凱特轉了轉筆,抬頭望向手下員工們:“問題在於,已經開過的路,該怎麼解決?”
望著員工們略微有些茫然的臉,凱特又進一步表達自己的疑惑點。
在傳統的橫闖中,除非是卷軸圖(即像是卷軸一樣緩緩被滾起來的地形設計,已經走過的路無法再回頭)
不然,玩家們都是可以走回頭路的。
而現在也有越來越多的設計師,喜歡把一些東西藏在回頭路上,讓玩家二次甚至三次調頭探索的時候才能拿到,來達到一張圖的重複利用,減少工作量。
但還是那個問題。
如果給賽車新增了平臺跳躍的話。
哪怕玩家不計較你的賽車可以安裝彈簧,甚至可以飛。
可是已經開過的路,就無法折返了。
畢竟還是那個問題。
即便你的遊戲中出現了賽車可以調頭的設定。
但在玩家常識之中,調頭=減速。
減速就會感到不爽。
那麼,如果把‘允許調頭’的設定取消的話。