凱特打心眼裡瞧不起華國遊戲市場與玩家。
在他眼中,這個千禧年前後依靠盜版起家,現在又被氪金遊戲稱霸的市場,不要也罷。
而在這種土壤下成長起來的遊戲公司,甚至都沒有上市,屬於小打小鬧,說實話也沒什麼值得關注的。
不過這次既然是上面的命令,並且要求必須包攬所有的獎項,讓這場設計大會聚焦於維望笛。
凱特也沒蠢到完全不做功課就閉著眼睛參賽。
搜尋了一下賽程,凱特發現這次賽事設立了三個主題。
肉鴿、橫版闖關、平臺跳躍
並且還有五個獎項。
最佳創意、最佳設計、最佳劇情、最佳視覺、最佳遊戲。
凱特頓時靈機一動。
“既然如此,我直接做一款遊戲把三個主題五個獎項全部包辦了不就行了?”
“給華國那群土鱉玩家來點小小的遊戲起源地震撼!”
打定主意後,凱特開始在網上搜尋相關資訊。
橫闖與平臺跳躍這兩個玩法都不算稀奇,凱特腦子裡也有相應的構思了。
至於肉鴿,在近幾年的遊戲市場都還算火熱。
凱特也聽說過該型別的大致玩法。
無非就是將一系列的道具跟技能隨機打亂順序,玩家每到一個節點就會獲得一件未知的道具,然後將這些道具進行排列組合,以此打出更高的傷害。
“這種型別,其實說白了就是運氣遊戲嘛,吸引玩家的點無非就是每局呈現的東西都不太一樣,總能給玩家帶來新鮮感。”在網上大致搜尋了幾款肉鴿作品,看了看測評之後,凱特得出了自己的見解。
“如果把這個東西融入到橫闖以及平臺跳躍上……我想想。”
一邊在紙上寫寫畫畫打著草稿,凱特一邊冥思苦想。
而很快,他彷彿抓住了一個平衡點。
為了驗證自己的想法是否合格,他馬上以遊戲總監的身份,召集設計三部的主管們開了個臨時會議。
“我想把賽車的玩法,新增肉鴿,然後加上橫闖與平臺跳躍,你們覺得如何?”凱特直言不諱道。
他本身就是做賽車遊戲起家的,展露天賦後被維望笛高薪聘請,擔任三部遊戲總監。
也的確不負眾望,在去年推出了一款賽車遊戲並獲得了維望笛公司的年度最佳員工稱號。
因此,現在即便是做這三種與賽車毫不相干的主題遊戲時,凱特第一時間還是會聯想到自己的賽車遊戲。
而手下員工們也紛紛丟擲了自己的疑惑。
“賽車跟肉鴿,有什麼好的結合方式嗎?”
“我們可以設定一條公路,讓玩家操控賽車一直往前開,並且在公路上隨機拾取到改裝零件、補給、甚至給車輛配備槍械。”凱特表示道。
“這聽起來好像不錯?”
“但是這跟橫版闖關又有什麼關係呢。”也有員工提出了自己的意見。
正常來說,賽車遊戲的視角無非三種,追尾視角、俯瞰視角以及駕駛艙視角。
但這三種視角無論哪一種,都跟橫版扯不上關係。
所謂橫版2D或橫版3D,是一種以‘橫截面視角’的劇場演出方式。
這種遊戲設計的優勢在於,拋棄縱深空間後,可以讓玩家更直觀的感受到背景,地形,互動。
玩家的‘可視範圍’是大於傳統3D遊戲的。
在螢幕的右上方放置一個寶箱,玩家操控的角色出現在左下方,這其中或許會存在很多彎彎繞繞的地形,玩家仍舊能夠一眼明瞭接下來要透過什麼樣的地形,才能抵達右上角的寶箱房。
但同樣的情況放在3D遊戲裡面,玩家的視線就會被各種各樣的東西所遮擋。
這時候很多設計師選擇的解法,則是透過提示來一步步指引玩家抵達寶箱藏匿點。