譬如‘雙節棍’就能讓玩家每打出10張攻擊牌,額外獲得1點能量,增加對敵容錯率。
而‘孫子兵法’則恰恰相反,如果一回合內沒有打出任何攻擊牌,則下回合增加1點能量。
還有過牌類遺物,可以增加玩家的抽卡效率。
生命類遺物,顧名思義增加血量上限。
狀態類遺物,給敵方施加debuff或給自己上buff。
幾乎絕大部分遺物,都會影響整一局的遊戲體驗,甚至改變整個遊戲的思路玩法。
而藥水,則是在單次對局之中緩解玩家壓力的即時性道具。
透過實機畫面的剪輯片段,能很輕鬆的看出戰士職業的定位為高攻、高甲、燃燒生命值換取力量/能量
而隨著實機演示的深入,玩家會發現。
這個定位並非每局都是一樣,它更像是個核心基調。
屬於是設計師告訴玩家‘我在這裡給你準備了這麼多東西,但怎麼排列組合全看你自己喜好,我不做干涉,伱想怎麼玩就怎麼玩’
如果玩家這局想玩力量戰。(+1力量就是+1攻擊力,如果是3點攻擊*3次多段傷害=9傷,力量+1會變成4點攻擊*3段傷害=12傷)
那麼【撕裂:每次扣血都將增加1點力量】、【燃燒:+2力量】、【觀察弱點:洞悉敵方意圖後+3力量】、【突破極限:將現有力量值翻倍】等等一系列的力量體系卡牌,都可以供玩家有更好的構築空間。
如果玩家想玩防戰。
那麼【壁壘:護甲不再在單回合結束時消失】+【鞏固:將當前格擋值翻倍】+【全身撞擊:對敵方造成當前格擋值的單體傷害】將會是一個非常不錯的選擇,理論上可以讓玩家把護甲積累到一個很高的程度,玩家大可以不慌不忙的端起一杯可樂,再點上一根菸,笑看敵方撓癢式的攻擊,同樣充滿了無比的成就感與安全感。
這些定位,都是由玩家在整一局的遊戲中自己決定的。
透過每次擊敗怪物後三選一的隨機卡組,儘可能構築出一套自己理想中的套牌。
而到了獵手職業,核心定位則變成了塗毒、飛刀、過牌
給敵方施加毒素buff之後,可以讓敵方每回合按照中毒層數掉血,每層毒素1血。
【致命毒藥:給予5層中毒】+【催化劑:將敵人的中毒層數翻三倍】+【屍爆術:指定敵方死亡後,對場上所有敵人造成其最大生命值傷害】,一系列的毒牌搭配,無論是拖回合數亦或是瞬間引爆毒霧,都能造成可觀的傷害。
飛刀獵手則圍繞【刀刃之舞:增加3張0費4傷的小刀到玩家手牌】為核心,透過搭配其配套卡組,不斷提升小刀的傷害與小刀的數量,用刮痧流硬生生在一回合內磨死敵方也不失為一種殘忍的美。
或許是因為時間有限的緣故,頭號玩家在此次釋出會上,給《殺戮尖塔》騰出來的展示時間並不算多。
只展示了雙職業的幾套體系,大約不到10分鐘內就結束了實機演示。
但《尖塔》帶來的反響卻並不小。
現場的不少玩家已經開始跟結伴而來的小夥伴們興趣盎然的議論了起來。
“這遊戲看著很有意思啊!宣傳片只展示了幾種玩法,但每一種流派感覺發育到後期成型了都是爽局。”
“就剛才一掃而過的卡牌庫裡面,【暴走】這張牌每次打出都能增加5點傷害,感覺光這一張牌就能圍繞它構築一套思路出來了。”
“我剛還看到一張【狂宴】,好像是打10血,斬殺後增加3點最大生命,這意思是不是說,還能把戰士打造出一個血牛戰?”
“還有【戰術大師】……”
“鬼鬼,玩法也太尼瑪多了吧?那麼多卡牌都可以當核心對其構築啊?有趣。”
“我一直都以為我對卡牌遊戲不太感興趣,但看了這次《殺戮尖塔》的宣傳片,好奇心都被特麼勾起來了!為什麼不開放現場試玩啊,淦!”
由於《尖塔》十分友好的上手難度,再加上通俗易懂的卡牌機制,讓現場討論的氛圍良好。
甚至一些鄰座本來並不認識的玩家,因為一次理念上的不謀而合,已經開始加上了好友。
而實機展示畫面結束後,還公佈了其79元的數字版售價,並預告了新職業【故障機器人】、【觀者】將會在後續版本更新,無需購買DLC,免費放出。
更是引發了現場一波熱烈的掌聲!
張恆也在直播間內欣慰的笑著表示:“我只能說,這味道太對了,還是那個頭號玩家!”
“一開始我還有些擔心《尖塔》的卡牌+肉鴿最終融了個四不像出來。”
“但十分鐘的實機展示玩法後,我發現這遊戲設計的平衡性比我想象中強的多。”