“在保留肉鴿隨機性的情況下,卻又讓玩家有選擇的餘地。”
“玩家哪怕沒有馬上拿到自己想要的套牌核心,也可以在接下來的對戰中,一點一點完善構築,並且還能從商店,突發事件,或者遺物裡面補全構築。”
“感覺這設定如果正式發售的時候不變的話,玩家穩定運營是能大機率打造出自己想玩的體系的。”
“這樣一來,就跟市面上那些‘這局玩什麼完全靠運氣’的肉鴿區分開來了。”
“在隨機的玩法中卻能找到一個巧妙的平衡點,大大增強了策略性。”
“刻寶這個比,腦子裡對於好遊戲該怎麼做的想法,還真是一直都沒斷過啊,不得不服。”
“這個遊戲,我姑且先給9分,等回頭體驗到正式版再給大家做影片分析。”
不同於現場逐漸高漲的氣氛,與直播間彈幕的一片其樂融融。
此時的SE會議室內,則要安靜的多。
一眾高層遊戲設計師們,在看見《殺戮尖塔》的實機展示畫面之後,都紛紛面露出了幾分錯愕之情。
尤其是一些經驗較足的老設計師,盯著畫面的眼神都有些發直!
這遊戲的設計思路……斯國一!
不過,礙於穩坐中央椅子的社長服部泓義一直都鐵青著臉,他們不便多說什麼,只能互相目光交錯。
服部泓義一直把持的都是公司未來發展方向的大局觀,對遊戲設計本身一知半解。
但從業多年,也有一定的判斷能力,對於一款遊戲能不能火,他還是能看出幾分門道的。
目前市面上最受歡迎的,要麼血腥暴力,要麼一路暢爽升級,要麼就是擦邊賣肉,這一點無論哪個國家的玩家都逃不開,畢竟低階興趣永遠是社會層面的主旋律。
而這卡牌遊戲,牌面的立繪簡單到甚至有些簡陋,似乎也沒有什麼升級概念,血腥暴力也談不上。
這哪裡好玩了?
比不上我們家《吉拉瑞爾》一根好吧!
不過鑑於頭號玩家剛才Swtich那驚世級的設計理念。
讓服部泓義這個半瓶子水晃盪的人,著實有些不敢斷言。
“各位來評價一下吧,這遊戲怎麼樣?”
看著手下面面相覷,欲言又止的模樣。
服部泓義又道:“放心說吧,我要中肯的評價。”
手下這才小心翼翼評價道。
“斯國一……”
“肉鴿の猛虎。”
“這遊戲,如果發售後設定不大改的話,可能要在肉鴿類裡面展現它統治級的地位了……”
聞言,服部泓義微微一怔。
有這麼猛?
我咋沒感覺到呢?
你們是咋看出來的?
我看這就感覺是個粗製濫造的卡牌遊戲啊……
“那,跟《吉拉瑞爾》相比較呢?雖然我知道這樣有些不客觀,畢竟拿3D大作去跟一個2D遊戲比,肯定是多方面碾壓的。但,你們就儘量評價一下吧。”服部泓義繼續問,甚至心裡都已經開始盤算,怎麼針對《殺戮尖塔》進行一次降維打擊式的造勢宣發了。
《吉拉瑞爾》是自家砸了5個億的經費打造出來的遊戲。
當時各個部門都拍著胸脯跟他保證,說是已經做到了咱們公司的極限了。
都極限了,那還差的了?
一聽這話服部泓義當場就放心了。