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第160章:引發行業震盪的採訪!我超,二次原! (2 / 4)

……

在接下來的採訪中,刻晉又詳解了一番有關於‘類雲頂’的設計思路,毫無保留。

其實拆解下來,無外乎幾個大類。

精簡的資訊推送與抉擇機制。

眾所周知,《雲頂》是一款弈子偏多的遊戲。

而每一個弈子都在棋盤中扮演著不可或缺的位置。

無論是一費白卡,還是五費金卡,每張卡都有自己獨特的體系能夠適應融入進去。

那麼問題也隨之而來了。

新入坑的玩家該怎麼快速的記住這些弈子。

自然是UI介面越精簡越好。

《雲頂》之中,玩家的視覺化介面內,所看到的內容基本上都是由圖形構成。

能不用文字就儘可能不用文字。

卡池方面,卡池的費用用顏色+數字的方式標註,而並非文字。

左側的羈絆介面,玩家倘若不去懸停指標,那麼能看到的也只有‘艾歐尼亞5/9’這樣的精煉字樣,通俗易懂的告訴你現在還差多少能夠湊齊艾歐尼亞大羈絆。

右側玩家UI方面,除了顯示玩家ID之外,血量會直接以柱形圖呈現,每局對戰後的戰後分析也是數字。

將資訊推送做到極簡的程度,而不是開啟這個介面一長串的文字註解,開啟那個介面又是一長串的文字註解,讓人光看一眼就腦殼發昏,根本就不想入坑。

每種資源都物盡其極的合理分配。

金幣的用途,經驗的用途,裝備的作用,海克斯的效果,羈絆的效果,每一樣都能起到至關重要的作用,甚至搭配得當能夠扭轉戰局,以弱勝強。

這樣,會增加玩家在定製策略時的深度。

如果平衡沒有做好,完全偏科金幣,或者經驗。

那麼其他幾種決策對玩家而言就屬於是‘幾乎不會改變戰局,那我就乾脆不選’

除此之外,還有最為核心的一個關鍵。

卡池的推送機制。

《雲頂》之所以成功,雖然它本身是棋牌遊戲的革新思路。

但本質上,還是離不開傳統遊戲中所運用到的一貫理念——升級感。

升級這種東西,是自帶爽感的,任何遊戲,無論是明顯還是藏於暗中,但都會存在升級。

這是留住玩家的最大核心。

《明日方舟》就屬於是明著升級的遊戲。

幹員的等級越高,傷害就越高,簡單粗暴。

而像是《絕地求生》、《永劫無間》此類遊戲,則屬於暗中升級。

人物角色雖然沒有明顯的等級變化,但獲得的裝備,是會隨著時間推移,淘汰敵方,從而獲得提升的。

你落地的時候可能只有一把短衝+一級甲,但伱到決賽圈的時候,只要不是苟活進去的,身上的裝備也基本上是鳥槍換大炮。

還有更特殊的一類升級。

《空洞騎士》,強調的是玩家自己的升級。

從最開始的手法生疏,手持一把骨釘跟個笨比似得連個小怪都有可能打不過。

到中後期已經能嫻熟的利用下劈,衝刺,跳躍等多個技能組合,在滿是危機的聖巢之中飄逸靈動,來去自如,去挑戰越來越難的BOSS。

強大的,不只是裝備,還有逐漸熟練而慢慢變強的玩家本身。

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