從29部裡面選擇一部出來做。
如果換成別的系列遊戲,刻晉可能還要猶豫半天。
不過對於AC這個系列而言(刺客信條的縮寫),其實選擇的空間不大。
無非就是在艾吉奧三部曲、黑旗、大革命、以及神話三部曲的起源或奧德賽之中選擇其一。
至於其他的嘛……
在前世,育碧被玩家戲稱為全球最大的罐頭廠商。
AC更是快要成為育碧的招牌罐頭之一。
倒不是說罐頭產品不好玩,罐頭這個詞也並非純粹的貶義。
既然能被稱為罐頭類遊戲,那就說明它其本身的質量是過關的,遊如其名。
你說不好吃吧,太久不吃罐頭偶爾還會想。
你要說好吃吧。
一股子工業流水線加工出來的味道,吃多了難免膩的慌。
尤其是放在AC系列上。
每部作品幾乎都大同小異,同樣的通關流程,同樣的玩法體系。
‘你可以在全世界任何不同的地圖上,玩到相同玩法的刺客信條’這句話都快成了前世玩家們對AC系列作的調侃了。
歸根結底,是人們對‘新鮮感’一物的追求。
但新鮮感這個東西,很難出現在同一款遊戲IP之上。
因為其最大的問題在於玩法鎖定。
COD主要核心玩法是槍戰,伱充其量只能延伸到戰爭系列,然後引出更多的槍械,載具,以及一系列與戰爭相關的玩法,再就是多人FPS競技,這是合理的。
可你做著做著,下一部如果忽然給人掏個moba類甚至卡牌類的cod,槍的型號全部印在牌面上了,然後說‘都什麼年代了還在打傳統戰爭’、‘來,大家坐著紙上談兵吧’,完事讓大家打牌去,那肯定是要被玩家罵的。
刺客信條也是同理。
主要核心玩法是潛行刺殺。
一切都是圍繞著刺殺所展開的。
改成ARPG以角色扮演、升級屬性為核心,慢慢從刺殺演變成狂戰士信條,都已經被玩家們詬病無數了。
更何況改成八竿子打不到一塊的型別,那更是不可能。
也因此,刺客信條在07年出的第一部作品後,逐漸發展至今,幾乎已經做到了在刺殺類玩法上的極致。
跑酷、潛行、海戰、ARPG、狂戰士、飛雷神、旅遊模擬器、再從線性遊戲逐漸拓展成開放世界,育碧把該試過的東西都試過了。
剩下沒試過的,不是人家沒嘗試過,是因為實在融不進去。
讓刻晉來選的話,其實也沒什麼好選的。
“刺客信條2.”刻晉不假思索的脫口而出。
作為整個系列中最為純粹的一部作品,並且對後世AC系列產生了深遠的影響。
AC2無疑將經典詮釋到了極致。
那首讓全球玩家都熟悉的曲目‘艾吉奧之家’便是出自於AC2之中,並作為傳家寶一代一代變奏保留了下來。
地球玩家有一個算一個,可能有沒玩過AC系列的,也有不知道歌曲名字的。
但只要一聽到那恢宏富有史詩感般的高聲吟唱,就會瞬間雞皮疙瘩起一身。
除此之外,AC2還打造了一個深入人心的形象,與整個AC系列繫結。
鷹帽白袍!