當時給網訊規定了一條,宣發必須要經過頭號玩家的審批同意。
不然這一刀背刺,可是直戳我心臟啊!
總有刁民想害朕!
宣什麼宣!什麼都宣只會害了我們之間的友誼!
對於滿頭問號的賈奎乾,刻晉給出的解釋也還算合理。
“韓國市場只是我們的試驗田,沒必要花那麼多資金,等一兩個月後,遊戲的相性測試出來之後,再回國內大張旗鼓的宣發吧。”
一番話讓賈奎乾深深感動。
以前網訊也跟形形色色的公司合作過,但幾乎所有廠子都拿網訊當羊毛薅。
雖然在網訊強大的法務部加持下,別家也薅不到什麼。
但像是頭號玩家這樣主動替網訊省錢的,還真是頭一次見。
網訊原本準備好的三個億宣發成本,在刻總的極力要求下。
縮減至了一千萬左右。
這個規模的宣發,如果是實體商品,一千萬找博主或者找帶貨主播,能推出一定的效果。
產品不是太爛的話,回本基本上是沒問題的。
但電子遊戲行業的1000萬宣發成本,則要複雜的多。
首先由於沒有實際商品,也就沒有經銷商,代理商拿貨這麼一說,沒有了兜底保障。
其次,二次購買率幾乎為零。
一般棄坑的玩家,就算有回坑的,那也是在後續的宣發中瞭解到你家遊戲出了什麼新改動,做了哪些新最佳化,有什麼更好的福利了,才會考慮著回坑。
像是那種某位玩家冷不丁哪天一拍腦門,心想著‘之前棄坑的XXX遊戲好久沒上線了,上去看看吧’的機率是非常低的,低到甚至可以忽略不計。
這也就導致了遊戲公司的每一次宣發,所需要的都是立竿見影的效果。
沒辦法像是那些大牌奢侈品一樣,有些廣告打出來甚至不是為了賺錢,只是讓人知道有這麼個東西。這種情況放在遊戲行業是完全不適用的。
這也會封鎖遊戲在投放廣告時的一些途徑。
目前市面上最好的幾種宣發途徑。
一是各大媒體平臺的廣告。
二則是來自於遊戲主播的口條,或直播試玩。
三是一些較有名氣的遊戲媒體測評人的文章或影片。
不過,後兩者因自帶粉絲屬性,因此存在侷限性。
賈奎乾將這一千萬的宣發資金分成了三分。
第一個渠道佔經費的六成,後面兩種各自瓜分兩成。
600萬投放在韓國的海外版tiktok上面。
按照摺合匯率2元RMB一次的點選率。
一週最少能有兩三百萬個使用者點廣告介面。
去掉一部分重複點選以及誤觸的使用者。
200餘萬肯定有。
最終會下載的就算只有百分之一,這也算是能有兩萬的周活了。
算上隔壁遊戲主播跟測評人的推薦,零零散散湊個三萬周活。
以《永劫無間》取消了買斷,全部採用內購的付費制度來看,快速回本肯定不現實。
但是作為試驗田測試一下玩家的反饋以及黏性,是綽綽有餘的。
在賈奎乾的一番安排與對接後。