也就意味著從市場規模上,pokeni其實已經實現了反超。
PS2的王牌沒能打出效果,數字化和線上下載功能又沒有得到完善,所謂一步慢,步步慢,大概就是這樣的情況。
久多良木健雖然氣得跳腳。
可一點兒辦法都沒有。
……
時間進入到2002年5月份,在索尼的財報公佈之後,整個遊戲圈,甚至可以說整個電子娛樂產業一直蔓延到網際網路的從業人員們都不由得倒吸起一口冷氣。
索尼作為上市公司,是必須得按時披露相關資料的。
哪怕pokeni那邊不透明,可一對比就能發現在遊戲市場領域的差距其實已經很大了。
眾人都還沒反應過來呢,去年年底好像索尼還領先來著。
怎麼這才幾個月的時間就被反超了呢?
而且差距還不是一點半點的。
“我了個去,這也太誇張了吧?在我的印象中,好像索尼一直都是世界遊戲的霸主才對啊,雖然pokeni的遊戲銷售量挺驚人的。
可遊戲機銷量上根本就不如PS才對。”
“以前是這樣的,但是現在不能按照傳統的遊戲佔有率來看了。因為P社可以透過網路進行遊戲下載啊,你總不能不計算這部分的遊戲收入吧?
哪怕是第三方將自己的遊戲放到蒲公英遊戲平臺上,一樣是能拿到錢的。
而且賺的比在PS上還要多一些。”
多的這部分,主要是成本控制。
數字化以後,透過網路下載的遊戲數量是不用計算所謂的光碟製作、包裝、運輸、人力等等成本在內的,所以雖然從分賬協議上來看,P社收取的權利金是15%,跟索尼的是一樣一樣的。
可實際上從公司的層面來計算,跟P社合作的這部分賺到的利潤更多。
所以有越來越多的遊戲廠商更願意將遊戲放到蒲公英遊戲平臺上。
這樣就變成了一個正向的迴圈,登陸蒲公英的遊戲越多,那麼吸引的使用者規模就越多,使用者規模越多吸引到的第三方,甚至是獨立的個人工作室加盟的也就越多。
“但,哪怕拋開蒲公英遊戲平臺不說,現在世嘉DC的遊戲機銷量好像也已經突破了1億份了啊。”
“嗯……確實,只能說pokeni的打法真的太巧妙了,完全繞開了索尼所設定好的馬其諾防線,直攻要害。
“一個線上平臺,提供下載,不但解決了市場規模問題,而且還反向推動了世嘉DC的遊戲機銷量。”
畢竟網路平臺也要依賴於物理層,也就是實體硬體的支撐的,pokeni佔到的最大的便宜就是依託於全球數以十億計的電腦數量。
PC的普及,反而成為了pokeni用來推廣遊戲平臺的工具。
而平臺發展之後,又反哺了世嘉DC遊戲機。”
“玩得太花了青智源,這種打法,我感覺我這輩子都想不出來。”
總之網路上面眾說紛紜,業內人士為之感嘆,對pokeni的各種花花手段層不出窮表示望洋興嘆。
就青智源這樣的對手,換成任何一個人來感覺都贏不了。
所以羨慕歸羨慕,但大家也只能老老實實地跟在P社的後面喝湯。
當你知道對手已經領先了你太多,這輩子都不可能趕上的時候,反而就沒有壓力了,也不會感到絕望。
最絕望的就是總是跟競爭對手差半步,看起來有那麼一絲絲的希望,卻每一次在追趕的過程中又被對方甩開。
以前落後的壬天堂是這樣,索尼也沒想到自己有一天也會變成這樣。
久多良木健直呼見了鬼了。
“沒能守住的話,後面就要換成我們來進攻了。可是……”