青智源聽完彙報之後,也不免皺起了眉頭。
“伱們有壓縮包體大小嗎?”
赤西健點點頭,“壓縮完以後,大概能控制在500M左右的樣子。”
500M啊,但是也還是太大了。
得要下載10個小時左右的樣子。
而且還得是網路比較暢通的情況。
“更可怕的是,我們經過了伺服器壓力測試,發現如果同時有多個玩家請求伺服器下載的話,下載速度就會明顯變慢。
為此我們還增加了更多的伺服器來進行處理。”
這是很自然而簡單的道理:
所有的玩家們下載遊戲,相當於排隊從pokeni的伺服器,也就是一個個的倉庫當中取貨的過程,但是呢,這個取貨的路是有一定的寬度的,當玩家們來拉貨的車變多了以後,交通自然就擁堵了。
那麼物流速度也會變慢,這就是由伺服器端引發的下載速率減緩。
放到未來也有類似的問題。
就跟現在網路使用者們瀏覽pokeni的網站一樣的,瀏覽的人數過多,伺服器壓力就大,伺服器壓力一大,自然就卡了。
青智源不由得抱起雙手,感到有些難受。
這種情況其實是歷史發展的必然,青智源曾經也是在書本里面看過這個年代的網路發展歷史的,撥號網路時期,傳輸的速度都是以位元來計算,然後到ADSL時期,雖然理論值已經達到了M級別,可實際應用當中基本上是無法達到這個理論值的。
甚至會低很多。
在這種時候,聰明的人類是怎麼弄的呢?
青智源突然想到了一個神人,嘴角微微上揚起來。
看樣子得來點猛藥了。
赤西健看到青智源臉上洋溢的笑容,不由得全身一顫,身體都僵硬了起來。
社長的意味深長的笑容,他可太熟悉不過了,這大概就是表明青智源已經想到了解決方案,而且總會有什麼對程式猿不友好的事情要發生了。
青智源打了個響指,“P2P技術。”
“哈?”赤西健微微一怔。
青智源立刻找了個白板過來,給他做著講解。
P2P技術,在99年的時候還屬於實驗室產品,沒有被普及開來,但是這門技術的理論早就已經誕生有十幾年快20年的歷史了。
“P2P技術,簡單來說就是點對點技術。
但是呢,我們要做的跟之前的伺服器客戶端傳輸協議有些不同的地方在於——
從現在開始,我們要把每一臺玩家的機器都變成伺服器本身。”
“哈?”
青智源畫出了許多的方格子,用來標識玩家的機器,不管是DC遊戲機還是PC都無所謂。
“這些機器每一個都是一個傳輸網路當中的點。
然後呢,玩家們下載我們的遊戲,不必每一個都從我們的伺服器當中進行下載。
而是採取就近和就快原則,從身邊最近,傳輸速度最好的一臺遊戲主機當中進行下載。
這臺遊戲機可以是已經擁有了《尋龍之旅》這個遊戲的玩家機器。
你明白我的意思吧?
每一臺機器都可以既是客戶端又是服務端。”
臥槽!