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394.什麼?將《莎木》改造成《師父》?! (2 / 4)

但是實際上來看的話,莎木本身其實是有很大的問題的,

最大的問題就在於遊戲性的方面。

雖然鈴木裕最開始設計的初衷是想要讓這個遊戲更加的真實化,更接近真實的世界,但是實際上真實世界被做進遊戲時候是很無聊的。

比如說在莎木當中,主人翁還要去打工掙錢,在碼頭開叉車,而且來來回回地跑動,跟人物對話,一旦新鮮期過去了以後,整個遊戲就會變得無聊起來。

加上本身莎木的地圖比較小,根本就沒有後來的GTA3做得那麼大,所以雖然莎木是個開放世界,不過給人的感覺就是個未完成品的樣子。

劇情相對簡單,而且時間線也很短,到男主角踏上去中國香江的輪船之後,整個遊戲就結束了,半成品的感受就更加強烈。

……

青智源同樣跟軟體部門的主要核心骨幹們開了一次會議。

重點有幾個,第一個就是除了莎木之外,其他的遊戲還是按部就班的來,對於街機遊戲方面的開發青智源並沒有任何意見。

雖然現在是個主機遊戲的時代,但是街機其實是挺賺錢的,投入產出比相當的高,既然能賺錢就繼續延續下去好了。

至於《莎木》……

青智源把鈴木裕單獨留了下來。

1958年出生的鈴木裕現在才只有40歲不到,比青智源大不了多少歲。

看起來還挺年輕的,就是髮際線有點兒高,鈴木裕的個子並不算高,小眼睛,笑起來憨憨的給人一種親切的感覺。

就是這麼一個其貌不揚的男人,走在街頭上都不會引人矚目的傢伙,卻是霓虹遊戲界少有的天才製作人。

他在世嘉工作期間,負責製作了《摩托車筐體》、《太空哈利》、《瘋狂賽車》、《衝破火網》、《VR戰士》、《莎木》和《法拉力F355》。

不論是街機遊戲還是主機遊戲,鈴木裕都有著相當程度的研究,可能在長線敘事上還不太擅長,當時對於短平快遊戲的把控能力卻是沒的說。

也就是說,只要給他搭配一個厲害的指令碼作者,就能起飛的程度。

莎木同樣也是如此,劇情結構簡單,而且在敘事上面缺少張力,這些都是問題。

“鈴木先生,我很欣賞你的才能,同時也對莎木這個遊戲抱有很大的期待,但是……我覺得可能有些地方還存在著爭議和需要改進的地方。”

青智源詳細解釋了莎木當中可能出現的問題……

鈴木裕聽得眉頭越皺越深,明顯一副特別不耐煩的樣子。

雖然青智源這個傢伙討厭得要死,可是偏偏說的好像又有些道理。

實際上青智源很瞭解鈴木裕的心理:

作為製作人,遊戲就跟自己的孩子一樣,如果被人說自己的孩子長得醜肯定會特別不舒服,甚至恨不得跟你拼命。

雖然青智源也不想當惡人,但這關係到遊戲的成敗,以及未來能不能賺錢的問題。

如果莎木失敗的話,投進去的資金損失是一方面,未來世嘉的遊戲信心也會受到影響。

因為對於他們來說這其實是破釜沉舟之作。

“我是這樣想的,”青智源說,“我很欣賞伱們的創造力,將莎木做成開放世界本身是沒有錯的,強隨機性,NPC也不再是簡單的沒有感情的傢伙,更加擬人化,這些方向都是對的。

但是呢,我希望能把遊戲的節奏和要素控制一下,讓玩家們能在遊戲當中找到目標和更加豐富的樂趣。

你總不能指望著大家每天都在碼頭上打工吧?”

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