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第三百四十二章 沒事,難度我心裡有數 (2 / 2)

還是一句話,這一類的遊戲,不是單純的為了難而難,而是有規律跟有節奏的難。

巧妙的BOSS設計,讓玩家一步一步的去熟練BOSS的技能,他們的攻擊節奏,最終將其斬於馬下。

那種突破自我的成就感,以及爽感,可以說是看影片看直播根本沒有辦法體驗到的。

看直播,看影片,你永遠只能夠體驗到別人是怎麼虐BOSS,或者說是怎麼被BOSS虐的。

而那種慢慢變強大,並且突破自我戰勝敵人的成就感,卻與你無緣。

這也正是這一類遊戲最核心的內容了,否則光憑藉一個直播效果好,玩家看主播能受苦,《只狼:影逝二度》以及《黑暗之魂》這種型別的遊戲,絕對不會成為一個標籤,甚至標杆。

受苦、困難,只是這一類遊戲的外在而已,只有親自體驗才能夠明白這一類遊戲的靈魂。

如《跳躍之王》跟《掘地求升》這兩款遊戲,雖然說引起了一陣流量熱度,甚至如今還排在官博遊戲分類的熱搜前兩名,甚至就連嘉盛跟鳳凰那邊放出即將進行3A遊戲宣傳釋出會的訊息,都沒有幹過這兩個熱搜詞條。

但楊晨心裡很清楚,要是這兩款遊戲不免費,改成收費哪怕是比一般獨立遊戲的價格還要低,就算有星雲遊戲這個廠商IP的加成,銷量也不會太好看。

因為遊戲的玩法跟玩家體驗就決定,這兩款遊戲除了抖M是很難得到快樂的。

只是因為它們的沉沒成本太大了,辛辛苦苦六七小時,然後一個失誤回到解放前這誰吃得住啊。

《黑暗之魂》跟《只狼:影逝二度》裡面的戰前存檔系統,以及死亡後丟失的錢能夠找回,或者只丟一半找不回,都是降低了遊戲的沉沒成本。

這種種的原因積累起來,也是楊晨如此慎重對待的緣故了,《只狼:影逝二度》又或者說是如它這一類的遊戲,絕不是一款流離於表面的遊戲。

夢境記憶中,很多的遊戲掛以《黑暗之魂》的魂類遊戲的稱呼,但能夠習的精髓的又有幾款呢?

BOSS的技能,攻擊手段,透過類似背圖的方式,進行熟練然後戰勝,這樣才能夠讓玩家感受到進步的喜悅,進步的快樂。

你要是BOSS的AI血媽高,還會隨機應變,之前第一輪就放個小技能,然後第二次不同的情況來個大招,這哪個玩家能遭得住啊!

面對這種情況,估計百分之九十的玩家都是一種心態——這少主咱不救了,誰愛救誰去救。

“楊總,這難度真的行麼?”提問階段,王燁有點擔憂的朝著楊晨說道。

不設定難度選項,直接就是這種地獄級的難度,這多勸退啊。

市場上可沒有一家公司的遊戲是這樣狠的啊!

“就是因為沒有,我們才要去做,難道說第一款電子遊戲是從天上掉下來的麼?”楊晨看著王燁道。

“而且,遊戲的難度我心裡有數的。”楊晨的臉上帶著很開心的笑容。

望著楊晨的微笑,王燁還有在場的其餘人,不由自主的打了個寒顫。

這才入秋不久,咋那麼冷了?

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