遊戲仍在繼續,伴隨著BIG BOSS將帕茲跟基柯護送上飛機後,迎來評分結算以及一段過場動畫。
在合金裝備:原爆點還有正在開發的合金裝備:幻痛裡面,楊晨並沒有全部採用長鏡頭跟過場動畫這些因素。
透過遊戲展示劇情,更多的是玩家與故事之間的互動,而不是坐在那裡看著播片,這一點楊晨非常的明白。
長鏡頭跟過場動畫,用來敘述劇情,這並沒有多少問題,但關鍵是如何讓玩家對這過長的過場動畫而不感到厭煩。
足夠優秀的故事以及過場動畫鏡頭展示這是很重要的一方面因素,但這還不夠。
對於這方面楊晨做出的決定,那就是增加如QTE以及臨場代入的即時演算效果,起因鋪墊跟最後的結果,結合劇情的關卡設計讓玩家去決定這個過程該如何。
當然這種設計安排,還有一個更準確一點的形容,那就是所謂的劇情殺。
早期遊戲都是比較粗暴的那種劇情殺,比如安排一場必輸的戰役,讓玩家操縱的角色很弱,而敵人很強大,數值上就不可能戰勝。
再到後來遊戲製作者們進化了,透過劇情以及關卡設計讓玩家們知道,不是他們不夠強而是敵人太狡猾,遊戲的設計上也不再是當初那樣簡單的就是讓敵人無腦強的不可敵。
遊戲中,長達近乎如開頭那樣十分鐘的過場動畫,楊晨很清楚的明白這並不適合過多的加入這種長鏡頭。
從劇情的敘述上,如果玩家真的沉浸進去了,那麼這種整體感跟一鏡到底的長鏡頭代入感將會是令人享受的。
但對於一些節奏較快的玩家而言,顯然一開始看上個一兩次會讓他們感覺到臥槽,牛逼臥槽,天秀這樣的感覺。
可如果沒透過一個關卡,等待的就是這樣一個長鏡頭,甚至在某些關卡幾分鐘速通後,劇情比遊玩的時間還要長,這絕對是讓人挺崩潰的一件事情。
畢竟這終歸還是遊戲,哪怕是將電影的要素與遊戲結合,但首先這還是一款遊戲,而不是電影。
在遊戲中的過場動畫中楊晨儘量的進行了一些時間上的壓縮,而一切地方也使用了玩家能夠以遊戲體驗的方式進行來模糊過長的時間,雖然會造成一些體驗上的撕裂感,但這是楊晨目前能夠想到最好的解決辦法了。
坐在電腦前的袁英看著遊戲畫面陷入黑暗,透過潛入進敵人的營地,將帕茲與基柯救下來雖然中途讀檔了好多次,他也從一個自信的莽夫變成了一個謹慎的特工,但花費的時間也不過半個多小時而已。
對於這款遊戲他也差不多有一些自己的瞭解了,不過卻總感覺還少了點味道,比如此前楊晨在釋出會上,以及日常官博裡面透露出的一些內容,在這個序章的試玩版本里面並沒有體現出太多。
雖然說將士兵控制住,然後一套CQC連招打到,又或者逼問審訊看著他們害怕的樣子挺有意思的。
但單槍匹馬殺入敵營,然後被一大群敵人圍毆的滋味真的挺不好受的,都被打成篩子馬蜂窩了好麼!
帶著這種念想,袁英將注意力轉移到正在進行的過場動畫上,對於遊戲的劇情說實話他還是挺好奇的。
雖然在遊戲的開頭透過字幕跟旁白已經介紹出一個大體了,但他還是想要更深入的瞭解一下。
肚子上被針線縫合的帕茲昏睡的躺在擔架車上,旁邊的基柯突然彷彿注意到了什麼手放在帕茲的肚子上,開始緊張了起來:“snake!Snake!”
沉默的坐在椅子上的BIG BOSS轉過頭去,彷彿也意識到了。