“節點不是重點,《死亡擱淺》的一個劇情,還有設定,以及其理念,註定它是一款過程大於節點反饋的遊戲。”楊晨明白林佳一的意思,輕輕搖了搖頭說道。
同樣也正是因為這個設定,讓夢境記憶中的《死亡擱淺》備受爭論。
尋常大多數的遊戲,一般來說都是將核心內容放在節點上面。
例如《巫師:狂獵》《荒野大鏢客:救贖》。
這些遊戲的內容,基本上也是遵循著從A點到B點的一個原則。
A點觸發劇情,B點進行戰鬥結束劇情,或者是繼續觸發,前往C點。
而在A前往B這中間的節點上面卻沒有多大的內容。
例如《巫師:狂獵》就是趕路,《荒野大鏢客:救贖》就是騎馬。
當然路上也會有一些隨機出現的任務,但更多的也只是為了豐富而已。
其中比較特別的就是《塞爾達傳說:曠野之息》,因為在A點前往B點這種間的地圖,會有各種意外發現,但本質上也只是將這種意外發現的內容,當成了小節點分散在地圖上。
這就是傳統遊戲的節點內容。
而《死亡擱淺》的話,則是與《歐洲卡車模擬》這一類遊戲相仿。
將遊戲的感受與體驗,放在了中間的路程上面。
從A點去B點的這一過程,就是核心的遊玩體驗,如何趕路,趕路過程中的酸辛苦辣才是核心。
而從A點抵達了B點觸發的劇情與CG動畫,則就是小島秀夫在遊戲中給予玩家的獎勵。
包括在趕路過程中的音樂,等等都是屬於類似於完成任務後,獲得裝備的一種獎勵。
同時為了強化中間趕路的核心體驗,遊戲中也有諸多的系統。
其中最主要的一個機制,那就是管理了。
如同當初楊晨所開發的初代《生化危機》一樣,遊戲裡面玩家操作里昂,但揹包卻十分有限,需要進行物資的選擇。
到底是帶子彈,還是醫療用品,這就是管理。
而在《死亡擱淺》中,同樣需要進行對山姆進行管理,對快遞進行管理,對送貨的載具進行管理。
負重、平衡、路線的風險高地、運貨的方式,包括遇到米爾人的戰鬥,還有BT的戰鬥。
可以說如何管理,就是《死亡擱淺》的一個核心了。
“跟主流的遊戲系統不一樣,那就去試著看能不能打破好了。”楊晨看著林佳一伸了個懶腰說道。
任何遊戲都不可能是完美的。
楊晨對此深刻的明白。
《死亡擱淺》差得遠,《GTA》也做不到、《超級馬里奧:奧德賽》做不到,《塞爾達傳說:曠野之息》同樣做不到。
對楊晨來說的話,儘可能將每一款遊戲呈現出最完美的一個模樣,這就是他想要做的了。
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