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第一千二百四十六章 區別傳統的核心理念 (1 / 2)

關於《死亡擱淺》的細緻玩法,還有詳細的內容這一塊,自然很難簡單的去描述。

簡單的來說,跟《馬里奧賽車》《傳送門》還有《超級馬里奧:製造》這種玩法驅動的遊戲來說。

《死亡擱淺》是比較特別的。

因為不管是《傳送門》還是《馬里奧賽車》跟《超級馬里奧:製造》這種型別的遊戲,其遊戲設計的一個理念是基於核心玩法,然後再把這個玩法進行深度的一個挖掘從而延伸出精妙的設計。

然後在將玩法套上游戲的劇情,還有設定主題。

而《死亡擱淺》的話,則是依據遊戲的一個劇情與設定,從而延伸出相對應的一個玩法,豐富整個世界的系統。

就如同是《荒野大鏢客:救贖》與《GTA》這樣遊戲的設計理念也是類似的一樣。

想要講述一個故事,然後圍繞著這個劇本故事,從而塑造出了一個真實的開放世界。

這也是為什麼跟其它的開放世界類遊戲不同,玩家如果去玩《GTA》的話,一旦進入到了主線任務,玩家就會發現開啟地圖後,整個洛聖都其他的一些標誌都會消失。

玩家在地圖上面除了主線任務劇情外,其餘的事情似乎都做不了,而且一些過格的舉動則會直接讓任務失敗。

因為從某個角度上面來說,《GTA》這一類的遊戲主要的核心點就不是開放,而是世界。

而《死亡擱淺》也同樣如此,因為小島秀夫對於電影的執著,《死亡擱淺》也是很明顯的電影式沉浸遊戲,就如同《合金裝備:幻痛》一樣。

同樣楊晨在當初鑽研過電影這一塊,他從某些角度上面來說也能夠理解小島秀夫在《死亡擱淺》中的一些內容。

不過《死亡擱淺》是永遠沒有辦法拍成電影的。

因為其核心就在於互動。

而電影是無法讓觀眾體驗到這種互動的。

但遊戲卻可以。

而《死亡擱淺》其實更像是一個先行者一樣,對遊戲進行了一個新方向的開闊。

以往遊戲表達遊戲中劇情的想法,一般都是利用遊戲的畫面或是劇情,而《死亡擱淺》則是利用遊戲獨有的‘互動’特性來實現表達。

從這些角度上來說,如同R星對為了展現一個優秀的劇本故事,而執著的打造一個開放世界一樣。

《死亡擱淺》也是如此。

“楊總,遊戲的這一套玩法設定,是不是有一點太過於的冒險了?”星雲遊戲的會議室裡面,林佳一朝著楊晨開口問道。

整個遊戲的背景,世界觀這些東西,都還沒有一個完整的認識。

但楊晨卻也講述了一下游戲的內容玩法這一塊的核心。

那就是配合遊戲的一個意境,以弱聯機,就如同《黑暗之魂》跟《血源詛咒》中玩家能夠看見其他玩家的留言一樣。

讓玩家能夠感受到人與人的連結,從而跟《死亡擱淺》的一個劇情搭配。

而玩家扮演在遊戲裡面扮演的山姆,其職業就是快遞小哥。

也正是這個職業才能夠更好的自圓其說,擁有連結的一個職責。

可根據楊晨說的玩法,卻讓林佳一感覺到跟傳統遊戲完全不同的點。

那就是遊戲中對於遊戲節點的安排,這跟傳統的遊戲理念是完全不同的。

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