裝逼就彷彿是刻在了骨子與血液裡面了一樣。
至少不管小島秀夫承認不承認,在玩家們看來就是有這樣的一種感覺。
當然小島秀夫的遊戲,也不是完美無瑕,其中還是有很多缺陷的。
只不過有一些的缺陷,反而是小島秀夫明知故犯的。
例如小島秀夫對於一鏡到底的長鏡頭可以說是有一種異常的偏執。
《合金裝備:原爆點》開頭爆炸一鏡到底過場動畫,而在《死亡擱淺》裡面同樣也有。
但卻也引發了許多的問題,例如陷入了一個危機的事情,A跟B兩個人,此時此刻B遭遇了危機,鏡頭給了B。
然後A角色就消失在螢幕裡了,站在旁邊一動不動,直到鏡頭在給A他才會動。
這就是一鏡到底的弊端了,而這個時候實際上只需要進行幾個鏡頭快速切換,就能夠完美的解決問題,還能夠更好的烘托氣氛。
小島秀夫作為導演裡面最懂遊戲開發,遊戲開發裡面最懂導演的製作人不可能不知道。
但他就是偏執的不去進行剪輯,而是保留長鏡頭,這是屬於他的一個偏執。
因此也讓遊戲的沉浸感與體驗感,有所下降。
所以在當初製作《合金裝備:幻痛》的時候,楊晨也進行過一些鏡頭的轉變。
而不是一味的追求著一鏡到底的長鏡頭。
儘管長鏡頭能夠讓玩家更加的投入到故事裡面,但如果不適合的話,一味使用長鏡頭反而是適得其反。
在這一塊小島秀夫是偏執的。
除此外《死亡擱淺》中獨特的一個設定玩法,連結更是其中的重中之重。
因為這注定了《死亡擱淺》是一款注重過程,強調親自體驗的一款遊戲。
而這一類的遊戲也有一個共同的特點,那就是看起來不夠好玩。
玩家沒有辦法透過影片、直播去感受這種遊戲獨特的魅力。
例如互動電影類的遊戲,還有派對類的遊戲,等等都是為了讓這些遊戲看起來好玩而設計,從而迎合直播。
而《死亡擱淺》則屬於典型的看起來無聊,只有玩起來才能夠感受到其特殊的遊戲。
與其類似的還有宮崎英高製作的《只狼:影逝二度》、《黑暗之魂》跟《血源詛咒》這一類的魂系遊戲,其實也有某種程度上的相像。
都是注重過程體驗,更勝於看的遊戲。
都是隻有玩過,才能夠明白在每一次死亡後,自己得到了怎樣的進步。
在歷經數十次死亡後,終於殺死看似不可戰勝強大敵人後的狂喜,只有親身經歷過的玩家才能夠明白那種感覺。
當然相比《死亡擱淺》相比,魂類遊戲在觀看程度上其實還是要好一些的。
因為觀眾可以看到主播或者其他玩家,到底是怎麼死的。
而在《死亡擱淺》裡面的話,如果拋開遊戲劇情,只是去看的話,那對於多數玩家就會感覺這遊戲有什麼有意思的?
不就是從A跑去B送送貨麼?
但這卻就是對《死亡擱淺》最大的一個誤解了。