在夢境記憶中,一些出色的恐怖遊戲的確有不少。
例如層層恐懼、還有零系列。
可要說到模式玩法的話,那就有一款遊戲不得不說了。
從某種角度的話,也是給恐怖類的遊戲開啟了一條獨特的路子。
一款非對稱類的遊戲:《黎明殺機》。
………………
《黎明殺機》的話,本身是一款非對稱式的多人恐怖遊戲。
尋常的對抗PVP類的遊戲,講究的是一個平衡一個對稱。
例如《英雄聯盟》中,玩家出門的時候經濟還有等級都是一樣的。
包括小兵還有地圖上的資源,都是一模一樣的。
不可能是你出門1級多蘭劍,別人出門滿級6無盡。
在遊戲裡起始擁有的一個資源是平等的。
所有不平等的元素,都是來源於遊戲之外。
例如經驗、意識、手速、運氣,以及體驗遊戲的裝置。
而非對稱遊戲則完全不一樣了。
遊戲裡面玩家初始的一個資源就是不一樣的。
一方擁有強力且出眾的能力與資源,而另一方只能夠在打壓下面苦苦支撐。
這就是非對稱類的遊戲。
當然這並不是非對稱類的遊戲,就是不平衡的遊戲。
恰恰相反,對於非對稱類的遊戲來說,平衡反而異常的重要。
非對稱類遊戲裡的平衡,就是維繫這一類遊戲的一根繩索。
一旦崩裂,整個遊戲瞬間就完蛋。
在夢境記憶中《黎明殺機》並不是第一款非對稱類的遊戲。
包括在他之前就有類似《詛咒》與《進化》。
而這些遊戲暴死的主要原因,也正是因為平衡上面的一個問題。
例如在《進化》裡面,按照遊戲廠商的想法是給玩家營造出一種。
獵人們獲得了無間配合的快感,戰鬥結束後獵人們互相稱讚把酒言歡,相約再來一局。
怪獸懷揣著與人鬥其樂無窮,心能比天高的夢想。
喊著‘四個打一個被反殺,會不會玩遊戲?’‘獵人?咬你就是兩口!’‘殺誰,說話!’,在絕境中完成反殺的風騷操作。
可惜遊戲中的平衡,讓一切美好變得截然不同。
獵人們承擔著不斬草除根便要被碾壓的心理壓力。
怪獸們懷揣著等我熬到了大後期,把你們全殺了的希望與獨自對抗全世界的孤獨。
最後卻又經常面對希望而破滅的憋悶。
這讓玩家在遊戲裡的體驗變成了充滿壓力與失落。
而《黎明殺機》則是採取了另外的一個路子,平衡度上面實際上《黎明殺機》也有一些令人詬病的存在。
但它聰明就聰明在它並沒有強調遊戲中的一個深度。
遊戲中的戰術這一層表面,其並沒有深入進去,而是以恐怖的氛圍塑造,帶給玩家‘緊張’與‘顫慄’。
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