當然這種側重點有好有壞,好的一方面,對於《黎明殺機》而言的話,它的確成為了一匹大大的黑馬。
作為一款恐怖類的遊戲,夢境記憶中全球全平臺銷量近800萬份。
如果不是撞到了大逃殺類的《絕地求生》,《黎明殺機》應該算是年度最現象級的一款多人模式遊戲了。
而壞的一點,那就是本身《黎明殺機》裡面也沒有將這一塊的平衡完善,所以在導致先期的一個恐怖緊張顫慄的氛圍體驗過去後,玩家對於各種地圖還有遊戲裡面的屠夫,產生了一種習慣。
那麼就會將隱藏在這背後如同《進化》一樣的缺陷暴露出來了。
當玩家熟悉了地圖能做的互動與學習了一些技能之後,屠夫方的弱勢與人類的強勢便凸顯了出來。
人類玩家達到高階學習了相應的技能,一些配合也煙消雲散了。
卡住地形藉助技能流竄,而屠夫就只能各種被遛。
因為本身《黎明殺機》的核心點,就是讓玩家感受到恐怖的氣氛。
成為終日纏繞在扮演惶惶不可終日的受害者,驚叫連連,每一步決策都帶著末日即將降臨的恐懼。
而扮演屠夫的一方則可以享受貓捉老鼠般快感,最大限度地代入進一個生殺予奪的角色中。
所以玩家還會對遊戲裡的內容感覺到恐怖的時候。
就會覺得這款遊戲十分對胃口。
但當玩家對遊戲裡的恐怖氛圍習以為常,甚至還可以調侃著這款遊戲就是農場主與四個偷電賊鬥智鬥勇的模式。
那除非喜歡這種貓抓老鼠類玩法模式類的遊戲玩家,大部分玩家就會生出一種遊戲環境怎麼突然變得那麼糟糕的想法。
因為這個時候玩家關注的點,就已經從遊戲帶來的氛圍體驗,變成了勝負對抗體驗了。
但不管怎麼說,對於恐怖類的遊戲而言,這種貓捉老鼠類的非對稱遊戲,的確可以說是一個嶄新的路子。
同時在楊晨看來的話,實際上在《黎明殺機》裡面也能夠進行一些新模式的嘗試。
&nong Us》這一類更為簡化的狼人殺模式遊戲。
在恐怖模式下,讓玩家能夠扮演厲鬼隱藏在玩家群體中。
同樣配合著VR模式與腦機介面的獨特體驗。
一些針對於平衡方面的問題,同樣也能夠得到部分的解決。
而且也能夠讓玩家更沉浸與遊戲的一個恐怖氛圍體驗中。
當然在遊戲裡面也還是有許多地方是需要進行處理的。
其中最直接的一點,那就是血腥的畫面。
跟遊戲裡GHS一樣,對於這一塊的話,楊晨也是一直認為這些可以是遊戲中的一些調味劑,但卻不應該成為主要的一個賣點。
就如同《巫師:狂獵》裡面,傑洛特與葉奈法還有特莉絲進行一些不可描述的小遊戲。
這是為了給玩家營造出一種直接的感情。
因為在遊戲裡面,傑洛特會為葉奈法與特莉絲做一些十分危險的事情。
這是因為葉奈法與特莉絲對於傑洛特來說是相當重要的人。
而如何在遊戲的劇情裡面展現出來這一點?
除了遊戲本身的一個劇情文字表現,這種關係顯然也是一個途徑了。
同樣血腥也是如此。
特定的一些場所血腥給玩家營造出一種恐懼的感覺。