而就在勝負難分之際,翠西卻奇蹟般的復活了過來,她並沒有死,並且還將自己的力量借給了奠定,幫助但丁一起將魔界帝王徹底擊敗。
而在這之後,但丁也說出了為什麼後來事務所從Devil May Cry變成Devil never cry的原因。
‘翠西,惡魔是從來不流淚的,眼淚,是人類才有的東西。’
這一刻的但丁就如同是當年的斯巴達,甚至他已經超越了當年的斯巴達。
而此時的翠西也擁有了屬於人類的情感。
唯一讓玩家有些弄不明白的地方,那就是最終維吉爾到底死了沒有。
這些個內容在遊戲上線後,很快也成為了各大遊戲社群討論區裡面主要的話題。
不過更多的話題,還是聚焦在了遊戲玩法上面。
畢竟本身《鬼泣》就是一款玩法注重於劇情的遊戲。
遊戲裡面的動作體驗,才是這款遊戲的核心。
而伴隨著玩家通關一週目,原本想要看戲的各大廠商也不知道該說什麼了。
《鬼泣》優秀麼?
的確很優秀,但相比於星雲遊戲開發的《最終幻想》《巫師:狂獵》《GTA5》這一類的遊戲,還是有一定差距的。
從各個媒體的評分就能夠看出來了,基本上都是在9分左右,而一些更高的分數則是在單純ACT已經不吃香的情況下,因為其型別而打的情感分數。
但《鬼泣》造成的效果卻一點也不比這些遊戲要低。
一方面是跟《全明星大亂鬥》的聯動,而且本身這使用者群體就是有一部分的重合。
另一方面那就是《鬼泣》的針對效果,遊戲本身對但丁跟維吉爾這兩個角色的塑造,還有就是其出色的視覺爽感效果。
正是得益於這兩個原因,其實《鬼泣》取得的銷量與熱度,已經遠超過它本身的基本盤了。
其他廠商看的心癢,但卻無可下手。
因為這玩意根本是不可複製的。
你想要複製這個成果,其它的就先不說了,來一個《全明星大亂鬥》這樣的遊戲唄?
不過就在其他遊戲廠商跟玩家因為《鬼泣》而各幹個的時候,楊晨也在進行著後續《鬼泣》的DLC內容。
因為就目前的《鬼泣》它的故事也還沒有畫下一個句號。
直到最後,維吉爾留給玩家的印象,還是那樣的孤傲,在錯誤的道路上追求著力量,那是他的信念。
不想留下什麼殘缺點,如同《虐殺原形》那樣後續讓A哥人設直接變了的續作故事,楊晨完全沒有想過製作。
因為本身A哥在扛著核爆離開後,已經是一個完美的結局了。
帶去毀滅的是人類本身,最後反而是病毒體的A哥拯救了曼哈頓。
同時最後的那一隻烏鴉,也算是一種留白了,可以說A哥的故事是沒有遺憾的故事了。
但《鬼泣》不同。
維吉爾到底死了沒有,但丁與維吉爾這一對年輕時相殺的兄弟,會不會和好?
對於所有的《鬼泣》玩家來說,楊晨覺得他們也應該有一個完整的結局。