格鬥遊戲!?
聽見楊晨的話,旁邊拿著炸雞桶跟肥宅水剛剛坐下來的林佳一露出了極為詫異的表情。
格鬥類的遊戲?
他已經多少年沒有聽過這個型別的遊戲了。
如果說之前《魔獸世界》這種MMORPG類的遊戲,已經是屬於逐漸被競技化的快節奏遊戲,還有各種單機大作給一腳踹到了懸崖邊上,逐漸的日落西山走向落寞了。
那麼格鬥類的遊戲,那就真的是如同流星一樣,在遊戲史上面留下過一陣璀璨的光輝,然後就徹底消失的無影無蹤了。
除了一些所謂的格鬥大廠,一年到頭甚至可能出來的格鬥遊戲,都不會超過兩位數。
而且其中還多為一些獨立遊戲製作人,跟小型遊戲廠商推出的作品。
畢竟雖然格鬥類的遊戲,已經是感覺被一腳踹到垃圾桶裡面了,但本身這一類的遊戲,還是曾經留下過光輝,同時也有比較多的玩家熟悉,以及擁有一部分的死忠。
跟FPS還不一樣,最早的FPS遊戲大多數的是打AI,看故事。
而格鬥遊戲則一開始就是抱著公平對抗的元素去的。
可能因為有一些角色太過於強力,但雙方選手都可以選擇,從競技的角度來看的話,實際上也是一種平衡,因為雙方的起跑線都是同樣的。
不像是MOBA遊戲,還有FPS遊戲,需要利用比賽的機制來確定公平,例如警匪、紅藍換邊,因為地圖的緣故存在著某邊更有優勢的情況。
而格鬥遊戲的話橫版2D,又或者3D,基本上都是屬於映象式的地圖。
可以說要說一個最公平的對抗***,最考驗純粹技術的對抗遊戲,那麼格鬥遊戲一定是毫無疑問的第一。
但也正是因為這些元素,讓格鬥遊戲有一個致命的缺點,那就是上手難度的問題。
這一點楊晨也深刻的明白,例如夢境記憶中,同樣有許許多多經典的格鬥類遊戲。
從真正意義上拉開格鬥遊戲序幕的街頭霸王,打破了格鬥遊戲格局確立了新創新的侍魂,後續2D格鬥遊戲發展史上不可磨滅的拳皇,以及真正拉開3D格鬥遊戲序幕的鐵拳。
都可以說是非常的出色。
但出色歸出色,這些遊戲也難以逃避格鬥遊戲最關鍵的一個問題,那就是困難的上手門檻。
或者說的更簡單一點,那就是玩家的負面體驗。
正因為格鬥遊戲是最為公平,最為講究技術的遊戲,所以它也有了一個特點。
那就是玩家的負面體驗。
可以說沒有任何一種型別的遊戲,能夠讓菜鳥玩家體驗到如格鬥遊戲這樣的負面體驗。
MOBA類的遊戲,不管是DOTA還是LOL,玩家就算被殺,其實也並不是完全的負面體驗。
打錢,更新了新的裝備,幫助己方的隊友殺死了對面的人,甚至是自己留個技能偷偷搶了個人頭,或者是髒了一波兵線,都能夠帶給玩家一種正面的體驗。
FPS就更不用說了,絕地求生中玩家可以撿垃圾,戰地中玩家也能夠跟著戰場划水,哪怕打不死人,你拿著槍對著天空的飛艇,還有前面的坦克掃,你都能夠得到一種正面的遊戲體驗。
而格鬥遊戲就不一樣了,菜的話,你招式都搓不出來,別說贏了,甚至你連你這個角色的必殺技動畫你都看不到。
這也導致格鬥遊戲的不斷衰落,跟夢境記憶中一樣,如今的格鬥遊戲,基本上能夠存活下來的只有兩種型別。