首先就是最直接的視覺內容,整個遊戲的地圖不是夢境記憶中四代的箱庭小鎮,而是如同三代中的無縫開放大世界。
當然在城市的鮮活程度,還有視覺效果上面要更強,其大多數的素材也可以使用UEgame那邊的此前開發的meta遊戲廢棄的素材,包括星雲遊戲這邊《GTA》的部分素材也都是能夠修改後進行使用的。
其次就是更豐富的職業系統,例如遊戲中玩家擁有教師、計程車司機、明星、酒吧駐唱、服務員,而這些不同的職業也能夠衍生出多樣的玩法。
跟夢境記憶中的《模擬人生》擁有一大堆職業不同,楊晨在這一塊的內容上,準備更細緻化的讓玩家能夠感受到不同的玩法。
而不是擁有幾十個,上百個不同的職業,但實際上只是換了一個皮而已。
不同的職業就是有不同的玩法,例如計程車司機,想要賺錢的話,他的工作就是開出租,接送客人。
警察的話就是處理相關的案件,明星的話則是可以拍攝電影,參加綜藝節目。
當然玩法上面也並不適合太過於複雜,要不然的話反而讓遊戲的方向變了,畢竟這是模擬人生,而不是某個職業模擬器,玩家能夠感受到那種味道就足夠了。
而且到時候也能夠作為後續的DLC,比如一次性推出N個職業的這種DLC內容。
其次就是更豐富鮮活的城市,還有更出色的視覺效果。
各大遊戲廠商從來沒有停止過對更出色畫面效果的研究,因為畫面本身就是遊戲玩法的一種。
楊晨輕輕敲了敲桌子讓眾人停下議論:“先停一下,雖然《模擬人生》這款遊戲看起來很簡單,但其中還是有幾個比較麻煩地方的。”
“首先就是AI這一方面,遊戲中需要讓整個世界中的NPC,擁有一套完整的生態迴圈,而不是傻乎乎只是作為裝飾用的存在,例如NPC會有好壞之分,玩家在選擇不同職業體驗的時候,接觸到的NPC也會有不同的性格。”
“其次就是畫面表現,以《GTA》這種卡通效果呈現給玩家,而不是《荒野大鏢客:救贖》這種寫實的美術風格。”
“還有就是遊戲中最佳化這方面,雖然不是開放世界,但流暢無縫的遊戲體驗,也是非常重要的。”
看著眾人楊晨提了一些遊戲開發中的重點內容,還有後續遊戲的一些數值方面的內容。
例如遊戲中玩家操縱的小人,將會擁有心情、健康等等屬性,除此外遊戲裡的經濟系統構造也是相當重要。
不過經濟系統這一部分,則是會邀請相應的經濟專家配合公司內部的數值策劃完成。
至於遊戲畫面這一塊選擇卡通而不是寫實的話,主要的目的那就是避免太過於真實。
遊戲中的經濟系統還有職業系統,儘量的讓玩家感覺到真實,但作為一款VR遊戲,尤其是這種人生模擬類的遊戲,採用寫實的風格反而會讓玩家感覺到有一些彆扭。
就如同機器人的恐怖谷理論一樣,大多數的機器人都避免外表太過人格化一樣。
這種人生模擬遊戲,儘量讓玩家感覺到真實的遊戲,反而需要採用卡通這種跟現實截然相反的美術效果。
例如夢境記憶中的《模擬人生》當遊戲裡的小人遭遇意外死亡的時候,會有死神出現一樣,都是告訴玩家這雖然很真實,但這就是一個遊戲。
包括以現代都市為主的《GTA》也是如此,避免太過於寫實化。
而《看門狗》還有《荒野大鏢客:救贖》這一類很明顯能夠讓玩家感覺到現實與遊戲中背景世界差異的遊戲,反而更適合寫真實模式。