追求真實的效果,例如遊戲中的攻擊方向,格擋方向都需要玩家主動去控制。
同時玩家騎乘在馬背上的時候,還會根據馬匹衝刺的速度,給予自己的攻擊增加相應的力量,而這一點不僅僅侷限於玩家自己,還包括敵人。
例如玩家與敵人騎馬相互衝鋒,那不管是玩家還是敵人,其攻擊力不僅僅要計算自己的本身的力量與馬匹的速度,還要算上敵人的馬匹速度。
而這也就是《騎馬與砍殺》的動作系統中,最精髓的一點了。
楊晨主要跟眾人聊的內容,都是關於這些核心內容上的。
至於玩家體驗,比如UI介面這方面,楊晨則是並沒有提多少。
因為這些楊晨相信星雲遊戲本身的團隊,而且在這上面夢境記憶中《騎馬與砍殺》的UI可算不上多麼好。
尤其是二代中的UI介面,部分內容的體驗可以說是比較繁瑣了,比如貨物的分類全部統一放在了一起,對於剛剛上手的玩家而言,簡直是一臉懵逼得一頁一頁的自己慢慢去找。
很快大致的一個方向思路,楊晨已經講完了,在場的眾人也基本上了解到這款遊戲的特質了。
剩下來也是比較重要的一點了,那就是遊戲中的視角模式。
在《騎馬與砍殺》這款遊戲上面,楊晨依舊是準備使用兩種不同的視角模式。
更能夠沉浸代入的第一人稱,以及第三人稱。
不過還有一些其他的內容需要調整,比如多人模式。
多人模式可以說也是《騎馬與砍殺》精髓的模式之一了,而在這上面楊晨也準備進行一些深挖。
《騎馬與砍殺》的核心樂趣之一那就是戰場體驗了,但有一點非常重要,那就是與人鬥其樂無窮。
相比於跟AI打,毫無疑問跟玩家打能夠獲得更多的樂趣,而且爭強好勝這一點是人類的天性。
為什麼有許多的遊戲,明明遊戲性不怎麼樣,但一樣會有許多的玩家,甚至豪擲千金?
因為在爭強好勝這一點上,這些遊戲做的很好。
騎馬、砍殺這兩個核心的內容,對於《騎馬與砍殺》而言可以說PVP是其核心的基調內容了。
結束會議之後,在眾人奇怪的表情下,楊晨笑了笑:“遊戲的正式開發暫時不急,後續還有一些內容需要完善,不過相關的宣傳DEMO王燁還有布蘭登,你們兩個團隊先去做出來吧,不是實機內容,只是單純的宣傳DEMO。”
??????
聽見楊晨的話,剛剛在電腦上建立了一個資料夾,將設計稿複製進去的王燁與布蘭登一臉懵逼。