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第八百五十八章 《騎馬與砍殺》 (1 / 2)

辦公室裡面楊晨在進行著《騎馬與砍殺》的設計稿件撰寫。

《騎馬與砍殺》作為一款獨立遊戲,跟所有這一類的遊戲都有一個共同的鮮明特點。

那就是其遊戲玩法上面極為突出,可以說是單純依靠遊戲性取勝的遊戲,而且跟其他市場上的遊戲在戰鬥系統、互動設計、這些方面都有著許多的區別。

這是一款自成風格的遊戲,夢境記憶中有許許多多類的遊戲參考過《騎馬與砍殺》中的玩法元素,但就如同《黑暗之魂》這一類的魂類遊戲一樣,有同樣性質的但卻並沒有超越的。

因為這是屬於《騎馬與砍殺》的獨特特點,不管遊戲怎麼變,最核心的內容就放在那裡。

就跟遊戲的名字一樣:騎馬、砍殺,這就是遊戲裡面的核心要素了。

另一點就是《騎馬與砍殺》裡的戰鬥系統。

作為一款獨立遊戲,開發者夫婦兩個人都沒有太過這方面的經驗,所以在遊戲的戰鬥系統上面,可以說十分的粗獷。

但就是這份粗獷,配合上《騎馬與砍殺》的中世紀背景,以及以HEMA(歐洲歷史武術)的動作系統,反而是恰到好處。

但跟《黑暗之魂》這一類的魂系遊戲不同,《騎馬與砍殺》裡面的動作系統同樣也是上手極難,但配合上中世紀題材的背景,卻能夠給予玩家最大的真實沉浸感。

如《黑暗之魂》裡面玩家掌握了戰鬥的規則,運用這種戰鬥的規則戰勝了強大的敵人,收穫滿滿的成就感,這是魂系遊戲的樂趣。

而《騎馬與砍殺》裡面則恰恰相反,敵人都不是那種看起來不可戰勝的存在,都只是普通的人類,縱然有資料的影響,但大多也都是一兩刀的事情,主要看的還是玩家的個人實力。

這就導致能夠帶給玩家最真實的感覺,你砍別人是兩刀,別人砍你也是兩刀。

如果是普通的遊戲,這樣的設定,可以說是失敗的。

沒有數值帶來的提升成就感,玩家攀登的山峰不夠高,也就是敵人塑造的不夠強,也沒有辦法讓玩家體驗到那種經過努力戰勝敵人的爽快。

可這種‘失敗’的動作設計,放到《騎馬與砍殺》裡面,配合其題材與最重要的戰場,這就給玩家帶來最真實的感受了。

戰勝敵人,這是屬於結果反饋點,而這一套戰鬥系統帶來的是更加真實的戰場反饋。

想要打贏一場戰爭,玩家可不能如同割草遊戲裡面,將敵我士兵都當成背景板一路割過去。

縱然玩家技術不錯,但如果兵力懸殊那也是雙拳難敵四手,而就算玩家菜的令人著急,但只要兵夠多那也能夠打贏戰爭。

其次就是關於《騎馬與砍殺》這款遊戲的背景,中世紀架空世界觀的背景。

從一開始這款遊戲並沒有什麼詳細的背景以及故事劇情什麼的,而是隨著遊戲不斷變得完整而增加了關於卡拉迪亞大陸上的故事。

甚至因為這種不完整,卡拉迪亞大陸的歷史發展程序還擁有了數個版本。

不過這一點在楊晨看來倒是並不重要,因為《騎馬與砍殺》本身就不是一款劇情向的遊戲。

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