而除了遊戲內容方面的設計,息息相關的盈利設計楊晨則是也有相應的想法。
夢境記憶中的《絕地求生》一開始並沒有考慮這方面的盈利,因為本身就是一款買斷制的遊戲,直到後續遊戲光憑藉本身的銷量已經很難帶來多少盈利空間了,於是商城面板、還有賽季通行證在憑藉遊戲本體盈利薄弱後,開始佔據主流。
而對於楊晨而言,遊戲將會以免費的方式給予玩家遊玩,那盈利點方面自然就只能夠落到道具收費這上面了。
對於其中的道具收費,楊晨參考了另一款大逃殺遊戲《堡壘之夜》中的遊戲通行證。
遊戲通行證,也俗稱訂閱式機制,玩家進行遊戲的時候完成相應的任務,提升等級獲得額外物品獎勵,又或者直接購買等級獲得其中的獎勵。
這並不是《堡壘之夜》的首創,在夢境記憶中《DOTA2》早就將這個模式給完成花來了。
但《堡壘之夜》卻是將其真正給完善到了一個點,而這也跟大逃殺類的遊戲屬性有關。
從遊戲設計角度分析來看,大逃殺類的遊戲和大多數非主流的多人遊戲一樣,是一個典型的‘對面板不友好的多人遊戲’。
不同於傳統的FPS,玩家能直接在畫面上看到一把大槍,啟用玩家買槍械面板的動力,也不同於《英雄聯盟》面板改變角色整體外觀,技能特效。
在大逃殺類遊戲中,玩家買一個珍貴的圍巾或者鞋子,甚至很難被其他人看到。
玩家人數不夠多,遊戲中面板、時裝類物品的效果不好,這就會導致開箱子設計對使用者付費的吸引力很低。
而訂閱式機制產物下的遊戲通行證,乍一看很像VIP模式,但實際上恰恰相反,因為VIP模式是使用者付費越多,獲得的獎勵越多,同免費玩家拉開的差距越大;
而遊戲通行證機制,則是使用者玩得越多、玩得越好,花費的價格就越低,甚至只需要花費很少購買一張門票,就能夠將遊戲中的道具給肝出來。
‘降落傘、槍械、衣服裝飾、載具裝飾……盒子裝飾。’
確定了遊戲將以什麼方式盈利後,楊晨開始進行對遊戲內的裝飾進行劃分。
衣服與槍械,這將會是主要的,因為這是能夠讓玩家直觀看到的。
其次就是載具還有降落傘,也是屬於比較明顯的。
而最後,跟夢境記憶中的《絕地求生》不同,楊晨還加入了一個新的盒子設定。
這一點楊晨參考了夢境記憶中《APEX英雄》的盒子設定,遊戲裡玩家死亡後,根據身上的物品不同,將會顯現出金色盒子、紫色盒子跟普通的辣雞盒子。
而在大逃殺類遊戲裡面,如何讓別人知道自己是一個付費玩家,也就是俗稱的面板大佬。
楊晨也是想過了,光靠遊戲開始的素質廣場,這還是有一點不夠的。
那玩家死亡後的盒子,顯然就是最好的渠道了。
跟《APEX英雄》遊戲裡槍械分為不同顏色等級不同,在楊晨的設想中《絕地求生》裡面裝飾性的道具,將會分成不同顏色的等級。
而玩家死亡後,所呈現出的盒子效果也是不同的。
比如玩家的身上穿著一套粉色的兔子套裝,玩家被擊殺後盒子將會是粉色的,上面刻著胡蘿蔔的圖案,然後旁邊還會出現一個小白兔。
當有玩家舔你盒子的時候,旁邊的小白兔則是會做出走上前去將盒子開啟的動作。
死,那也要死的有個性!
就算是盒子,也要讓其他玩家明白,這是一個面板大佬的骨灰盒,儘管我落地成盒,但我也是有個性的盒子,而不是你們那樣的小破木盒。