&ne後,到底會如何進行重做,可以說是十分關注。
不過這一次跟以往不同的是,關於遊戲的訊息,楊晨沒有對外透露一點。
主要還是因為遊戲的內容與屬性不同,就如同《戰神》一樣,就算對外透露這是一款線性動作遊戲,而且還是希臘神話題材的,主要以暴力美學吸引玩家,遊戲裡面我們還打算引用QTE的機制。
但實際上還是要看本身實際的體驗,可是《絕地求生》這款遊戲就不一樣了,這是一款玩法內容為核心的遊戲。
即便裡面也並不是一點門道都沒有,比如對遊戲的節奏,還有玩家的正負面反饋。
但這些可並不是《絕地求生》就有的內容,將一個玩法透露出去,楊晨相信艾派克還有網龍等其他大廠,如果重視的話,不說復現出來,但絕對是能夠做出一款擁有其核心內容的遊戲。
畢竟他們本身的實力就是擺在那裡的,在知道了關於大逃殺的玩法之後,很快就會明白這一類的遊戲該如何吸引玩家。
在這一點上,大逃殺類的遊戲其實跟其他的遊戲並沒有太大的差別。
敲定了《絕地求生》的設計,除了大的方向外,一些細節上面楊晨還是要進行著手的。
比如遊戲中的輪盤系統,還有各種便捷作業系統。
在這上面,楊晨參考了夢境記憶中同樣是在後來火爆一時的大逃殺遊戲《APEX英雄》。
按下滑鼠中間,給隊友彙報各種各樣的情況,對準屋子按下相應的按鍵,能夠給隊友標註出物品的內容。
而在遊戲裡面,即便玩家不彙報情況的話,依靠本身角色自帶的互動語音系統,也能夠給玩家帶資訊的收集。
比如距離安全區太遠,而且毒圈已經重新整理了,那麼遊戲中的角色就會自動開口,表示他們現在是不是距離安全區太遠了。
還有當玩家看到敵人後,視角停留在對方身上兩秒鐘,遊戲裡面的角色就會自動告訴隊友發現了敵人。
可以說甚至在《APEX英雄》裡面,就算隊友沒有麥克風,都能夠很順暢的交流。
而這一套系統在夢境記憶中是專門由一個測試團隊,花費上百個小時測試出來的。
不過對於楊晨而言,這就是一套十分成熟,而且已經經過反饋的提示系統了。
當然在遊戲裡面,楊晨還是取消了一些設定的。
比如玩家開槍擊中敵人後,楊晨取消了這方面的互動。
主要原因就是為了照顧一下跟自己一樣菜的玩家們的體驗。
想想看,如果跟朋友一起玩的時候,看見了人。
大家都開槍了,隊友將敵人給擊倒了,而你一槍沒打中跟歡送禮炮一樣,如果沒有系統擊中提示的互動,那麼你能夠很沉著冷靜的甩鍋。
‘一槍頭,艹,他三級頭,我差點就把他秒了!’
‘大殘!就差一槍。’
‘很殘!血媽殘!一滴血!’
‘跟我對槍?頭都給你狙爆了!’
正常情況下,就算沒打中,玩家們能夠找出一萬種理由來解釋自己為什麼沒打死對面。
但如果有系統擊中提示互動的話,一槍沒打中,那多尷尬?