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第七百七十八章 就算是變成盒子,那也是有個性的骨灰盒! (1 / 2)

&ne後,到底會如何進行重做,可以說是十分關注。

不過這一次跟以往不同的是,關於遊戲的訊息,楊晨沒有對外透露一點。

主要還是因為遊戲的內容與屬性不同,就如同《戰神》一樣,就算對外透露這是一款線性動作遊戲,而且還是希臘神話題材的,主要以暴力美學吸引玩家,遊戲裡面我們還打算引用QTE的機制。

但實際上還是要看本身實際的體驗,可是《絕地求生》這款遊戲就不一樣了,這是一款玩法內容為核心的遊戲。

即便裡面也並不是一點門道都沒有,比如對遊戲的節奏,還有玩家的正負面反饋。

但這些可並不是《絕地求生》就有的內容,將一個玩法透露出去,楊晨相信艾派克還有網龍等其他大廠,如果重視的話,不說復現出來,但絕對是能夠做出一款擁有其核心內容的遊戲。

畢竟他們本身的實力就是擺在那裡的,在知道了關於大逃殺的玩法之後,很快就會明白這一類的遊戲該如何吸引玩家。

在這一點上,大逃殺類的遊戲其實跟其他的遊戲並沒有太大的差別。

敲定了《絕地求生》的設計,除了大的方向外,一些細節上面楊晨還是要進行著手的。

比如遊戲中的輪盤系統,還有各種便捷作業系統。

在這上面,楊晨參考了夢境記憶中同樣是在後來火爆一時的大逃殺遊戲《APEX英雄》。

按下滑鼠中間,給隊友彙報各種各樣的情況,對準屋子按下相應的按鍵,能夠給隊友標註出物品的內容。

而在遊戲裡面,即便玩家不彙報情況的話,依靠本身角色自帶的互動語音系統,也能夠給玩家帶資訊的收集。

比如距離安全區太遠,而且毒圈已經重新整理了,那麼遊戲中的角色就會自動開口,表示他們現在是不是距離安全區太遠了。

還有當玩家看到敵人後,視角停留在對方身上兩秒鐘,遊戲裡面的角色就會自動告訴隊友發現了敵人。

可以說甚至在《APEX英雄》裡面,就算隊友沒有麥克風,都能夠很順暢的交流。

而這一套系統在夢境記憶中是專門由一個測試團隊,花費上百個小時測試出來的。

不過對於楊晨而言,這就是一套十分成熟,而且已經經過反饋的提示系統了。

當然在遊戲裡面,楊晨還是取消了一些設定的。

比如玩家開槍擊中敵人後,楊晨取消了這方面的互動。

主要原因就是為了照顧一下跟自己一樣菜的玩家們的體驗。

想想看,如果跟朋友一起玩的時候,看見了人。

大家都開槍了,隊友將敵人給擊倒了,而你一槍沒打中跟歡送禮炮一樣,如果沒有系統擊中提示的互動,那麼你能夠很沉著冷靜的甩鍋。

‘一槍頭,艹,他三級頭,我差點就把他秒了!’

‘大殘!就差一槍。’

‘很殘!血媽殘!一滴血!’

‘跟我對槍?頭都給你狙爆了!’

正常情況下,就算沒打中,玩家們能夠找出一萬種理由來解釋自己為什麼沒打死對面。

但如果有系統擊中提示互動的話,一槍沒打中,那多尷尬?

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