如《絕地求生》這一類的遊戲,實際上測試起來還是比較有難度的。
比如遊戲裡面的平衡,還有這樣的玩法到底適不適合,這需要大量的時間來進行測試,不過對於楊晨而言,這些反而是最不用去測試的。
因為整個遊戲的理念機制是相當成熟的了,真正需要測試的地方,就是遊戲中普通的BUG。
比如地形BUG、還有槍械BUG這些。
至於遊戲的平衡性,只要不是太過於的影響,對於《絕地求生》而言,基本上是沒有任何影響的。
因為這跟《英雄聯盟》的MOBA遊戲不同,某一個英雄太過於強大,一盤排位賽裡面只有一個人能夠選擇,或者一個裝備太過於強大,只有特定的一些英雄才能夠使用。
總會有一些玩家,受到這些平衡的影響,而導致遊戲失利。
傳統的FPS遊戲裡面,玩家分成警匪兩個不同的陣營,某一方的槍械太過於強大,或者易守難攻、易攻難守。
這些是建立在一開始就不平衡的前提下。
而《絕地求生》則是不同的,從上飛機選擇跳傘的地點,這一切都是取決於玩家自己的決定。
運氣將會成為一個很重要的點。
開局一把傘,裝備全靠撿,可以說《絕地求生》裡面就算是某一把槍械太過於強大,對於遊戲中的玩家其實影響也並不大。
因為這是跟運氣相關的,而且對於FPS型別的遊戲而言,肯定會有主流槍支的,不可能會有所有的槍支都有上場的機會。
甚至很多的槍支,實際上就是給玩家準備的玩具槍,能夠讓他們感覺到有點新鮮。
這並不是多麼大的一個問題,因為就算是走競技向路線的FPS都不可能讓所有的槍械都有上場的機會,對於《絕地求生》這款遊戲就更是如此了。
而且得益於遊戲的機制,所有的玩家都是同一水平線上的,搜尋到什麼樣的物資看的也是玩家們自己的運氣。
夢境記憶中,《絕地求生》想要走電競的路線,從後續版本中幾個關鍵的點就能夠看得出了。
第一點就是刪除遊戲中自帶的三級頭、第二點那就是更隱晦的各種槍械資料的調整。
將運氣對遊戲勝負的影響降到最低,這就是夢境記憶中《絕地求生》嘗試的東西。
反而是另一款後來居上,大火的大逃殺遊戲《堡壘之夜》則是跟《絕地求生》走完全相反的一個路線,快節奏的更新,偏向休閒娛樂,這恰巧符合了大逃殺遊戲的特點。
關於星雲遊戲的《絕地求生》,楊晨並不準備讓它走電競的路線,或者說官方更新上面不會如同《英雄聯盟》那樣從高階局,以及比賽上去考慮英雄的強度是否要削弱。
更多是從主流玩家的點去考慮遊戲的樂趣。
關於艾派克遊戲方面,《星球大戰》重做的內容訊息一點點的披露著,星雲遊戲依舊是保持著沉默,讓玩家還有業界以及媒體的心跟撓癢癢一樣。
但實際上內部遊戲的開發速度要比他們想的快的多,遊戲的內部測試版都已經完成了。
&ne方面《真實戰爭》的架構,畢竟花了那麼多的錢,就是用錢來替代資源跟時間的。
而新的遊戲模式,儘管還沒有得到市場的肯定,但在星雲遊戲內部負責《絕地求生》專案的團隊中,則是已經傳開了。
《絕地求生》的團隊中,王燁正跟團隊中的成員結束了一盤遊戲的測試,看著最後的勝利畫面,王燁伸了個懶腰,看著自己跟前的筆記本。
作為《絕地求生》裡面的專案負責人,王燁也是一直在研究這款遊戲,一開始看見《絕地求生》這款遊戲的時候,其實王燁還沒有意識到這款遊戲到底是個什麼樣的存在,只是覺得100個玩家選出一個勝利者,這種型別的玩法太殘酷了。
這應該是一款硬核式的遊戲,畢竟本身《真實戰爭》就是硬核遊戲的。