自己的開放世界遊戲失敗,再加上《塞爾達傳說:曠野之息》這款同樣是開放式世界的遊戲,他也專門瞭解過,為其深深震撼:原來開放式世界還可以做成這樣!
再加上自己的反思,林佳一很清醒的認識到自己大概是真的並不適合開放式世界這一類的遊戲。
因為這種型別的遊戲,真正讓玩家們感覺到有意思的地方,可不僅僅在於講一個優秀的故事,而是要塑造出一個讓玩家們能夠沉浸其中的世界。
就如同《塞爾達傳說:曠野之息》一樣,其實它的故事真的很老套,而且也很單薄,但它絕對是一款偉大的開放式世界遊戲。
而另一款《荒野大鏢客:救贖》一樣如此,雖然它的故事主線劇情異常的優秀,再加上支線的劇情、陌生人的任務,但如果只有劇情沒有那如真似幻的西部世界讓玩家沉浸其中,同樣他只是極其優秀的一款劇情向動作冒險遊戲,而不是偉大的開放式世界遊戲。
他能夠講好一個故事,可塑造一個讓玩家能夠感覺到真實,並且沉浸其中的開放式世界,就有點困難了。
不是能力的問題,而是風格的問題。
楊晨也是很清楚這一點。
這就跟你讓小島秀夫在遊戲裡面不用那種長鏡頭劇情表述,不去炫技、不去裝逼;讓宮崎英高不那麼‘陰險’,讓遊戲裡的亞楠鎮跟不死鎮的村民,不那麼熱情好客一樣;
這完全不可能,因為這就是他們的遊戲風格。
玩小島秀夫的遊戲,你就是能夠體驗到如同觀看電影一樣的故事敘說,你能夠感受到那種不明覺厲的感覺。
玩宮崎英高的遊戲,你就是知道自己又要受苦了,你又要接受老賊的吊打了,但你就是享受那種感覺。
同樣的講述好一個故事,這也是林佳一的風格。
遊戲裡面的一切都是為了講好一個故事。
“感覺我是跟開放式世界這一類的遊戲無緣了啊!”影片那頭的林佳一伸了個懶腰說道。
聽見對方的話,楊晨想到了什麼不由得笑了笑:“其實也不見得,誰說依靠故事又不能夠做出一個讓玩家沉浸的開放式世界呢?”
所謂的開放式世界,就是讓玩家沉浸到遊戲中的那個世界中,所以無論是《塞爾達傳說:曠野之息》又或者《荒野大鏢客:救贖》都是開放式世界,而不是《我的世界》的那種沙盒遊戲。
不管是高自由度,還是豐富的細節,都只是一個目的而已,那就是讓玩家沉浸在這個世界裡面。
歸根結底就只有三個字:沉浸感。
“嗯?楊總,別賣關子了!”察覺楊晨話裡有話,影片那頭的林佳一眼睛一亮。
“有一個想法,不過得等《守望先鋒》還有《塞爾達傳說:曠野之息》跟你那邊的《生化危機》完成之後。”楊晨笑了笑說道。
“不過倒是也能夠告訴你點點資訊……”楊晨在林佳一有些期待的目光中露出笑容。
“那是一個關於名為‘白狼’的獵魔人的故事。”