關於《生化危機》的續作,沒有什麼意外楊晨直接交給了林佳一他們那邊尚海的工作室。
至於關於‘白狼’的獵魔人故事,楊晨也的確有這樣的一個想法。
開放式世界這一遊戲的型別定義其實非常的廣泛,不同玩家對於這一型別遊戲也有自己的獨特看法。
比如《塞爾達傳說:曠野之息》那樣甚至感覺偏向於沙盒式玩法,絕對自由式的遊戲。
又或者如同《荒野大鏢客:救贖》這樣,營造出一個真實的世界,各種小遊戲還有這個遊戲世界中各個環節的互動,給玩家帶去真實的感覺。
但除此之外還有另外一種方法,那就是透過足夠多的支線與劇情文字,讓玩家們沉浸在這個世界裡面,讓玩家們感受到自己每做出一次不同的決定,都會產生連鎖式的反應。
有這麼樣的一款遊戲就是這樣的,儘管在夢境記憶裡面被無數玩家們調侃什麼‘女術士打樁機’‘天生缺鈣的獵魔人’,但毫無疑問那絕對是一款堪稱偉大的遊戲。
一款純正的RPG遊戲。
拋開主線玩法跟支線劇情,其實它並不算‘開放’,可依靠著豐富的劇情內容,讓它帶給玩家們切實的沉浸體驗。
《巫師3》,這就是那款遊戲的名字。
有了《荒野大鏢客:救贖》也有了《上古卷軸:天際》跟《塞爾達傳說:曠野之息》,楊晨覺得自然也不能夠少的了《巫師3》這樣的一款遊戲。
不過相比於《荒野大鏢客:救贖》而言,《巫師3》在劇情上的開發難度可就要高的多了,或者說得讓楊晨自己乾的活太多了。
因為跟《荒野大鏢客:救贖》裡面,楊晨可以讓團隊負責進行構建各種支線任務,確保其串聯起來不同。
《巫師3》這款堪稱偉大的遊戲,本身就是根據來改編的,遊戲中的世界觀與劇情跟部分支線劇情,全部都是串聯起來,而並非是單純獨立,這對於楊晨而言就沒有多少偷雞的辦法了。
他得全部參與到遊戲的劇情塑造中去。
“短暫時間內,這款遊戲是出不來了。”伸了個懶腰,小聲的嘀咕。
在視訊會議結束後,注意到楊晨的動靜,正在接收動畫CG工作室那邊發過來的一個關於《守望先鋒》CG動畫成品的王亞梁湊到楊晨的旁邊。
看著桌面上剛剛建立的一個名為‘白狼’的資料夾,她有些奇怪道:“新遊戲麼?又是才建立了一個新建文件?”
“遊戲主角的名字,不過有一點你說錯了,還不是文件,而是資料夾。”楊晨樂呵呵的笑著道。
聽見楊晨的話,旁邊的王亞梁不由得翻了個白眼。
這是很值得驕傲的事情嗎?
“《守望先鋒》這邊的CG動畫怎麼樣?”楊晨看著王亞梁問道。
“光靠遊戲即時演算肯定是達不到這種效果的。”指著電腦上的畫面,王亞梁說道。
作為動畫CG自然也是有其中的有點。
早年的遊戲因為技術限制,經常在遊戲裡面插入這種動畫CG,而當時的玩家們也對此表示非常興奮。