艾派克遊戲總部的會議室中。
伊森坐在首位上,透過大螢幕看著最新的新聞,聽著其他人的情況彙報。
在場的人主要是北方風暴與遊戲市場部那邊的高層。
槍車球,可以說是最能夠代表歐美玩家喜好的三種型別遊戲了。
不過跟版權為王的車球不同,FPS類的遊戲可以說才是競爭最激烈的遊戲型別,也是蛋糕最大的一塊。
畢竟車球,只要拿下各個聯賽的版權,還有廠家的授權,只要是獨家性質的,那基本上質量不差閉著眼睛都能夠隨便賣。
然後再往裡面加入一套完美的卡牌氪金系統,單人劇情部分咱們不搞什麼DLC恰爛錢,但在多人模式方面,這不掏刀子給你來一下狠得?
想要打造銀河戰艦?
想要抽到C羅、梅西、莫德里奇、德布勞內這種級別的球員,你不開個幾百個箱子,你好意思麼?
同樣籃球、車類、橄欖球都是如此,只要拿到了相應俱樂部跟聯賽版權,躺著賺錢簡直不要太輕鬆。
但FPS類的遊戲就不一樣了,這一塊靠的就是真刀真槍的硬拼了。
再之前艾派克也瞄準過FPS這一市場,但一來自家研發經驗不足,而來UEgame在前面雄霸一方。
包括收購北方風暴工作室,就是為了增強自家對FPS型別遊戲自研的能力。
&ne最新的一款大作,竟然是屬於那種口碑還不錯,但銷量崩的不行的那一種。
頓時伊森覺得他們艾派克的機會來了,由北方風暴工作室打造,瞄準戰爭話題,這到不只是想要騎在UEgame頭上拉屎。
“《星球大戰》的主要玩法就是劇情以及多人模式,只不過《使命召喚:現代戰爭》那一條路,我們是已經行不通的。”
北方風暴的遊戲主製作德普朝著伊森說道。
目前FPS類的遊戲,主要的方向就是三種。
其一主要以傳統的競技向FPS為主,但這種型別的遊戲實際上很難進行突破,因為玩家群體十分的忠誠,而且相關的電競聯賽也已經十分穩固了,或許能夠喝一口湯,但吃肉的話幾乎不用想太多了。
其二則是如同《使命召喚:現代戰爭》那樣,以快節奏玩法為主,進行激烈的短兵對抗。
但同樣有一個點,那就是有《使命召喚:現代戰爭》珠玉在前,繼續快節奏的FPS玩法,同樣很難脫穎而出。
而且這種快節奏的模式,對於《星球大戰》而言其實也並不是很搭。
第三種則是偏向於娛樂向的玩法,比如《生化求生》的喪屍模式,又或者《守望先鋒》各種英雄還有特殊模式的組合,將遊戲的節奏推向與娛樂。
而這一種模式同樣也有比較大的侷限,那就是需要不斷的進行新的內容更新,可以不是大的突破,但至少要讓玩家進行改變,在《守望先鋒》成功之後,還有不少的遊戲廠商推出了相似的遊戲,但在一段時間或者嘗試競技化後,都發現這種型別的遊戲完全不適合,在玩家會玩之後,無法突出個人英雄表現的設定,讓整個遊戲的體驗反饋變成贏了爽不了,輸了噁心死。
所以在思考之後,往《星球大戰》裡面加入各式各樣的職業,然後讓玩家進行對抗的想法也被北方風暴拋棄了,因為這涉及到了一個平衡的問題。
讓職業太過於平衡,那就會步這一類遊戲的老路,但不平衡的話,那就導致遊戲裡面全是某種職業了,他們設計的其他職業就完全沒有意義了。
“《星球大戰》裡面的多人方面,前期玩家將會分為兩個派系,地球反抗軍與外星入侵軍,雙方會在一艘星級戰船上面進行激戰,而這也是遊戲裡面最為震撼的場面之一,防守與進攻類似於搶灘登陸的戰鬥,玩家將會從這一段的劇情與玩法模式,充分見到戰爭的震撼場面。”