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第六百四十八章 《戰地》 (2 / 2)

這是《使命召喚:現代戰爭》中單人劇情的表現。

無論是經典的雙狙往事關卡,又或者是後續的故事,其實都能夠看作是好萊塢式大片的演出跟英雄主義。

哪怕是肥皂、幽靈、小強,這些人全部死了,只有普萊斯活到了最後。

但孤身潛入敵軍腹地,精英小隊完成壯舉,這些實際上都是個人英雄式的表現。

這也是最容易讓人記住的。

但在《戰地》裡面,這種英雄主義實際上並不適合,非要往英雄主義上靠的話,那其實與《使命召喚》系列也沒太大的區別。

而對於多人模式裡面,楊晨覺得不需要進行什麼大的改動,原本的《戰地》已經足夠的出色了。

就從遊戲機制上面來說,最能夠表現《戰地》特色的,那毫無疑問就是征服模式了。

多達64人的大戰場進行區域的搶點,這是《戰地》中最能夠讓玩家感受到戰爭魅力的模式。

其次便是突破模式,將一張地圖分割成數個區域,讓雙方進行隨機的進攻防守。

還有更具有史詩感的行動模式。

此外遊戲中的槍支、載具等等基本上也是必備加入的。

坦克、裝甲車、飛艇、戰鬥機還有艦艇。

而槍械的射擊手感,甚至包括戰爭的塑造這一點上面,楊晨都有足夠的信心。

經歷過數款遊戲的開發,尤其是《使命召喚:現代戰爭》後,對於如何給玩家們營造出一個震撼的戰爭場面,團隊可以說是有足夠經驗的。

最大的難點就在地圖的復現,對比夢境記憶裡面《戰地》系列一些讓人詬病的地方,拋開PC平臺外掛這個點上面,最主要的地方就是在於地圖的設計不平衡。

比如《戰地1》中的行動模式,這本身是一個玩法絲毫不遜色征服與突破模式的玩法,但因為地圖的不平衡,導致雙方陣營享受到的地圖紅利太大,經常出現一邊倒的情況。

跟《使命召喚:現代戰爭》這種主打巷戰,地圖可以進行映象式的設計不同。

以戰爭體驗為主的《戰地》地圖上,肯定是需要不同的。

這對於星雲遊戲的團隊而言,算是一個比較困難的地方了。

&ne那邊也明確表示過了,除了給錢外,他們的團隊也會提供幫助。

&ne雖然近段時間表現不如人意,但在競技FPS的表現上面,可以說還是有幾把刷子的。

剩下的就是《戰地》中關於單人劇情方面的內容了。

雖說夢境記憶中戰地系列對於單人劇情,並不怎麼上心,但對於星雲遊戲而言做好一個單人劇情模式,還是很有必要的。

而且對於楊晨而言,實際上可以將很多的內容直接拿過來使用,比如夢境記憶中的兩次世界大戰。

這對於楊晨而言也能夠省去一些功夫,畢竟在夢境記憶裡面《戰地1》與《戰地5》分別是第一次世界大戰與第二次世界大戰。

同樣對於《戰地》的單人劇情,能夠以《紅色警戒:世界大戰》的資料片,進行背景敘述。

近代戰爭架空,不以《使命召喚:現代戰爭》的個人英雄視角展現,而是以戰爭中普通小兵的視角展現整個戰爭。

另外要注意的地方,就是關於各國內容方面的和諧了。

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