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第六百四十九章 《戰地》的主要魅力 (1 / 2)

畢竟跟夢境記憶中的那個地球不同,雖然也發生過類似的戰爭,但卻遠沒有夢境記憶中那些發生的戰爭殘酷。

如果有真實的戰爭,那稍微改頭換面一下,就能夠代入進去,但關鍵是沒有。

所以在這上面的處理就需要注意了,不過好在當初製作《紅色警戒:世界大戰》內容的時候,針對於這方面的內容,就已經有所準備,基本上採用的是架空式國家敘事。

但其中還是要把握一個度,雖說做遊戲的錢全部是UEgame那邊出的,風險承擔最大的也是UEgame。

可楊晨也不想看見,因為特殊的原因導致星雲遊戲出品的《戰地》受到抵制或者是禁售。

其次就是遊戲中的內容玩法了,這方面需要改動的並不是很多。

從屬性上來說的話,《戰地》系列最吸引人的就是對於戰爭的表現,還有戰爭史詩場面的沉浸感了。

至於競技元素方面的內容?

如果說《使命召喚》的多人模式裡面,還有一點競技元素的話,那麼在《戰地》裡面競技元素就完全看不著邊了。

給予玩家展現出大規模戰場的體驗,再加上各種不同功能的載具,想要展現出競技元素,這幾乎是不可能的事情。

而且這一型別的遊戲,更是很難展發展出正規的競技,因為觀賞性很難侷限在某個玩家上面。

更多的是以戰術的層面來展現。

而對於大部分觀眾而言,戰術的觀賞顯然沒有直接對槍來的觀賞性高。

比如一個很精妙的戰術進攻或者防守,如果沒有解說詳細說明很難明白其中的精妙。

但對槍的話,那就簡單多了。

誰贏了,誰輸了,一目瞭然。

而對於《戰地》而言,非要說遊戲有哪裡有競技屬性的話,那大概就是遊戲會有勝負結算,有KDA顯示了。

其次不同的兵種設定、還有各種槍械,包括配件的組裝,這些也都是需要加入到遊戲中去的。

不過不用太過於的擬真詳細。

畢竟這款遊戲不是真的要讓玩家明白戰爭是怎麼打的。

&ne的軍事化擬真遊戲,太過於硬核反而將玩家給勸退光了。

…………

連續幾天,進行對《戰地》的玩法初步設計,後續的劇情元素這方面可以在後續新增,目前最主要的是將遊戲的一個玩法框架,還有背景地圖這些設計出來。

不過背景地圖這方面,需要考慮的東西還是蠻多的,就如同之前說的一樣,夢境記憶裡面關於《戰地1》的地圖設計,實際上有很多地圖都是屬於攻防雙方享受到了地圖紅利相差太大。

易守難攻,易攻難守,這種情況都存在的。

如果放到真實戰爭的情況下,這自然是很真實的。

畢竟地理位置不同,建築不同,都會造成這方面的問題。

可以說相當的真實了。

但這對於玩家而言就是完全不一樣的感受了。

單人劇情裡面打電腦,實際上這無所謂。

你作為進攻方,屬於易守難攻,那可以理解成關卡比較有難度。

如果你作為防守方,易守難攻,那可以理解關卡比較簡單。

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