倒不是說遊戲後面很差,而是跟他預想的有一點不一樣啊。
美術風格上面一如既往的出色,蒸汽朋克的世界,配合上反烏托邦式的題材,簡直是再好不過了。
無論是主城中陰暗處的壓抑,又或者中心那大型蒸汽管與齒輪的機械科技,都淋漓盡致的將那種美體現出來了。
但在任務架構上面,楊晨則是感覺到了不同。
主線任務只能夠說還不錯,但支線任務就讓他感覺到有一種強烈的既視感了。
地圖上隨即分佈各種收集要素,而這些收集要素也沒有什麼出色的支線劇情,就是透過某個NPC告訴你要有這種收集要素。
然後地圖上就出現了一堆類似的收集要素,尤其是這些收集要素給楊晨的感覺基本上就是換了一個皮的重複度。
除此外遊戲裡面的怪物是有等級化的,他之所以能夠推主線到這裡主要的原因就是他開了王燁臨時寫出來的記憶體修改器,簡單說就是開了作弊器。
否則的話他就需要開始重複這些元素跟內容了。
“騰華這一次估計要被搞一次狠得了。”楊晨輕輕搖了搖頭。
??????
旁邊也在體驗《空中之城》的王亞梁一臉奇怪。
被搞一次狠得?
不是神作麼?
而且遊戲玩法也的確很棒啊!
聽見王亞梁的疑惑,楊晨搖搖頭:“玩到後面你就清楚了。”
實際上楊晨差不多也明白為什麼騰華能那麼快將這款遊戲給弄出來了,因為對方將主要的經歷都放在了遊戲其他的資源上面,比如各種細節的堆砌。
可以說相當的出色,但與這些細節對此互動的任務上面,騰華就是簡單的使用了公式化的任務延續。
簡單的來說就是重複任務,五個關卡然後將劇情概述換個皮,換個不同的場景,這五個關卡就被放大成了十個關卡。
實際上這種公式化的模式,並不能夠說差,夢境記憶裡面也有不少遊戲廠商是這樣做的。
而且他們的遊戲賣的還挺不錯。
但在楊晨看來騰華最大的一個問題,那就是他們將《空中之城》這款遊戲的前幾個小時做的太出色了。
如果沒玩到後面的劇情,楊晨真的以為這是一款驚豔無比的作品,說神作可能還不達標,但絕對稱得上牛逼了。
事實上就如同楊晨想的一樣。
就在騰華內部滿心歡喜將更多推廣資源放到《空中之城》這款遊戲上面的時候。
在遊戲上線的第三天後,玩家的評價突然直線下滑。
一連串批評的聲音讓騰華直接發出了懵逼三連。
啥情況?咋回事?我幹啥了!?
昨天大家還誇我的呢!現在怎麼突然變口風了呢?